Антибомбы-2011
Сегодня стало наконец незазорным делать качественные игры. Люди поняли, что коверкать
свой собственный имидж гораздо хуже, чем тратить 3-4 года на не оправдавшуюся разработку. Но не у каждой компании найдутся для этого бюджеты или желание, или и то и другое сразу. В итоге выходят такие, с вашего позволения, игры, в которых нет ничего, о чем нельзя было бы накропать текст без чувства тупого удивления. Ну или осторожной жалости.
- Если вам понравился вкус этого напитка, - продолжал автомат,
- почему бы не поделиться им с вашими друзьями?
- Потому что я не хочу их потерять,
- язвительно ответил Артур
Дуглас Адамс, «Путеводитель по Галактике»
Homefront
Homefront – милитари-шутер, разработанный американцами (из уже закрытой студии Kaos Studios) для американцев, стал квинтэссенцией всего серого и скучного в уже сотню раз упоминавшемся на данных страницах жанре милитари-шутера. Все здесь было сделано по каким-то усредненным лекалам: скучные однообразные перестрелки с примитивным и предсказуемым AI, тошнотворная картинка, собранная из всех оттенков коричневого и серого, тарахтящее оружие, отсутствие каких-либо идей и идиотский сюжет. Выделялась в Homefront исключительно его дурацкая история о Корейских оккупантах, неожиданно, наверное, для самих себя захвативших Соединенные Штаты Америки. Последующая за этим сказочка о борьбе за свободу, захвате (огого!) моста, машине-роботе и скуксившихся американцах смотрелась даже не как плохая и не самая смешная шутка, а бред тяжело больного человека. Впрочем, обостренной фантазии разработчиков хватило лишь на сюжет для тех людей, кто листает лишь первоапрельскую новостную ленту, в остальном это совершенно проходной проект. И все бы неплохо, и мы наверняка выпустили бы Homefront из виду (милитари-шутеров на данный момент как собак в средней полосе), но игра Kaos Studios разошлась по миру тиражом в 2,6 млн. копий, что звучит как некий диагноз для индустрии в общем. Самая настоящая Антибомба 2011.
Dragon Age 2
Dragon Age 2 - популярная тема, обращенная ручками авторов из CRPG в стратегическо-приключенческую аркаду. Впрочем, в последнее время родилось столько игрушек, созданных, похоже, только ради скрещивания популярнейших жанров (action и RPG) и часто являющих мировому коммьюнити мертворожденных младенцев с третьей ногой вместо пупа. Оцените сами глубину и многогранность геймплея. Под наше управление попадает Хоук — личность незамысловатая. Зато задача у него, по обыкновению, по плечу только гиганту мысли. И дела соответствующей державности (разобраться с кунари и решить конфликт храма и магов). Далее следует стандартная подгонка куклы персонажа — героя надо одеть, накормить (шучу) и вложить в руки топор. В свете свалившейся на его голову ответственности, Хоук мечется по разрешенной территории, осваивать которую — муторный, тяжкий и неблагородный труд. Все происходит по одной схеме: в чистом копипастнутом поле (взгорье, пригороде) проходит наша веселая компания из фанатиков. Они встречают в пути банды наемников, которые тоже имеют право на смерть. С ними они по традиции начинают обмениваться камнями, копьями и прочими любезностями, плавно переходя к упоминаниям такой-то матери. Затем следует короткая схватка, сопровождаемая обязательным сбором неинтересного лута. Далее повторить пункт один. И да, драконов мало, хотя название, как бы, обязывает.
Короче говоря, блеклость и однообразность - вот самая сжатая характеристика. Это как раз тот самый случай, когда от игры остается общее ощущение вялости, невразумительности и какой-то прогорклой недосказанности. Игрушка ни в коем случае не претендует на роль эпохалки, выезжая на довольно стандартных по меркам нынешнего игростроя столпах: графических эффектах и имени. Либо товарищи разработчики отличаются той самой святой простотой, либо все это — прикол глобального масштаба, китч и полный провал CRPG, как жанра в глазах среднестатистического игрока (мельчают, ролевики, мельчают).
Call of Juarez: The Cartel
Польская студия Techland за последнее время своего существования практически отчистила добела свое имя сначала отличными вестернами (Call of Juarez и Call of Juarez: Bound in Blood), затем гонками по бездорожью (nail'd). Однако 2011 год студия явно не может записать себе в актив. И если желание высказаться на тему зомби (Dead Island) носило хотя бы неоднозначный характер, то желание поляков сделать экшен о мексиканских бандитах в атмосфере современного вестерна можно честно считать полнейшим провалом. Симпатичные лошадки обернулись неповоротливыми железяками, кольты и винтовки - современными Узи с совершенно непередаваемым словами звуком стрельбы, чуть ли не самая мощная (если бы за дело не взялась Rockstar Games со своей Red Dead Redemption) атмосфера вестерна сменилась на B-movie не первой свежести, а главные герои из колоритных персонажей — типичным западноевропейским быдлом. Все это было бы не так критично, если бы речь не шла о только-только начавшей набирать обороты Techland. Как бы с ней не случилось чего..
Brink
Одно из самых главных разочарований года. Мыльный пузырь с радужным отливом. А какие строились надежды, какие лелеялись планы: открытый город, ограниченность которого сюжетно оправдана, паркур-феерия Mirror's Edge, постапокалиптический бэкграунд... В этом месте истории просто сами должны были стелиться перед героем ковровыми дорожками! Это же Мекка почище Rapture от Кена Левайна! А получился медленный «Quake с перепевами», да еще заполненный по горлышко багами. Эдакий клерикально-консольный шутер в условиях нарастающего экономического кризиса с элементами членовредительства и ограниченного апокалиптического конфликта. Конечно, продавцы Brink — титаны стиля и заслуживают орден Бэнкси за эти милые мордашки, но их невероятный, запоминающийся стиль завален грудой обломков издательских прогнозов. Еще один сданный в великой игровой баталии город компанией Bethesda перед релизом убийцы кошельков — Skyrim. Ну вот, ничего не могу с собой поделать: все наезжаю и наезжаю. Местами даже и не совсем справедливо — задумка в общем-то неплохая, сделано тщательно. Но говоря без прикрас, каждый шутер (экшен, квест) должен быть смазан жирным сюжетом. Иначе — ну его к черту, в самом деле.
Lord of the Rings: War in the North, The
К десяткам игр, сладострастно руганным за неадекватность средств выражения, можно прибавить еще и простенький фанфик для тех, кто как и мы не может дождаться Хоббита от Дель Торо. Потому как вообразить геймера, которому хочется тряхнуть стариной и попасть в простой и добрый (как чудится теперь) мир хоббитов и их ювелирной лавки, ничего не стоит.
Наказывать пришибленных (сценаристами, жизнью, суровой действительностью) олухов предстоит в нескольких регионах мира Толкиена, но от этого игра не становится лучше. И вроде бы та же весовая категория, что у Hunted: The Demon's Forge, но лично мне последний стал гораздо ближе. Неизвестная тройка героев, отсутствие всякой интерактивности, примитивный геймплей, невыразительная картинка.. Средняя игра во всех смыслах. Ругать ее не хочется. Хвалить не за что. Ошибочно получив от некоторых игроизданий высокие баллы (видимо с голодухи), Lord of the Rings: War in the North явственно обозначает давно ожидаемый кризис слэшеров. Посему, заботливо обернем в рыбий глаз и отложим. До худших дней и январско-февральских неурожаев.
Duke Nukem Forever
Говорить что-то внятное о провале Duke Nukem Forever кажется чем-то абсолютно никому не нужным. Графика, геймплей, музыка, история - все здесь настолько позорно, что этот список можно продолжать до бесконечности. Апофеоз разочарований и просто плохих игр 2011 года. Нужно признать, что оставаться интернет-мемом и шуткой о бесконечной разработке Duke Nukem Forever была куда более к лицу, чем находиться в состоянии полноценного игрового проекта. Разговоры же о том, что игра отстала от времени на 7 лет и те кажутся нам преуменьшением, ведь вспомните 2004 год: Half-Life 2, Doom 3, Far Cry – запустить сейчас любую их этих игр семилетней давности куда приятнее, чем Duke Nukem Forever образца 2011 года. 3DRealms, спасибо вам за все.
Dungeon Siege 3
Приплыли. На этот раз в Obsidian учудили по-взрослому. Фантасмагорическое действие под броским тайтлом Dungeon Siege 3 игрой считать можно только в странном порыве воодушевления или если вы не садились за игрища в течении N-ного количества лет (пятилетка за четыре года в зачет не идет). Нет, я конечно подозревал (Alpha Protocol, вторая команда, все дела), но чтобы настолько запущенный случай... И этого стоило ждать? умиленно вглядываться в эти бегущие процентики? Уже хочется плакать, управление — ни к черту, но еще продолжаем играть. Через силу. Сказал полчаса буду активно пытать, значит буду, и никаких гвоздей. Пусть это и риск смертельно пошатнуть свое слабое нервное здоровье. Если не брать в расчет довольно занятные квесты и диалоги, проект вызывает мизерабельные чувства: он весь какой-то потертый, потасканный и замшелый. Говоря проще, комка в горле после удаления этой игры вы вряд ли ощутите. Взяв геймплейные традиции из века минувшего, сдобрив все это далекими от современных реалий технологиями, Obsidian получили дикую и устаревшую мешанину. Так что им явно стоит поскорее изменить свое однобокое и эклектичное представление о создании игр. А то ведь кризис на дворе, и неэффективность не в почете..
На душе было гадко. Нет, не после вчерашнего, все еще впереди. Обманутые надежды, глупые проколы, смещенные акценты... Не все посчитают упомянутые проекты заведомыми аутсайдерами. А кто-то наоборот, добавит в список еще десяток-другой имен из первой десятки запросов в Google. Но не будем о плохом. Все-таки нынешний год принес нам несколько штучных ААА-экземпляров, о которых вы прочитаете в соседней статье. Играйте только в самое лучшее!