Антибомбы 2010
Дурака лелеют, дурака заботливо взращивают, дурака удобряют…
Дурак стал нормой, еще немного — и дурак станет идеалом, и доктора
философии заведут вокруг него восторженные хороводы.
А и Б. Стругацкие
Наш сегодняшний материал — эдакий мизерикорд. Кто не в курсе, это кинжал милосердия. С его помощью благородные рыцари прежних драчливых эпох добивали поверженных противников. Раненых – добивают. Недоношенных – эмм.. в унитаз. Еще до утробных осложнений и траты остатков дензнаков издателя. Чем позориться. Мы специальным образом подобрали такие игрушки, в которые при известном волевом усилии вполне можно играть, но которые абсолютно не соответствовали ожиданиям. Так почему бы не улучшить себе (и вам) настроение, изысканно продукцию «криэйторов» обругав?
Alien Breed: Impact. Поспешишь, людей насмешишь!
Зачем напрягать уставшие мозги, если можно не особо утруждаясь слепить римейк и лететь отдыхать на Карибы? За обнаружение сей расчудесной аксиомы контора, именем Team 17 названная, получает приз зрительских симпатий и почетное звание лентяя-побратима. Претензия создателей благословенных Worms оказалась не обеспечена ни качественным сценарием, ни убойным геймплеем, ни захватывающими квестами.
Особенностью рецензируемого блюда является вопиющее отсутствие изюма. Сценой для печальной (во всех смыслах) драмы Alien Breed становятся мостики громадного космического китобоя, который страдает от кишащей между переборок живностью, с кислотой вместо мозгов. Единственное требование к игроку — достаточность умственных способностей для монотонной стрельбы по alien'ам и марафону от триггера к триггеру. Также отметим мрачное, можно даже сказать заупокойное настроение, хотя в играх про Чужих по другому никак. Поначалу играть достаточно интересно (правда из-за чьих-то кривых рук совершенно невозможно вовремя поворачиваться к врагам лицом). Инопланетных особей поздравляем с прибытием на нашу территорию и любезно приветствуем предупредительным выстрелом в голову. Чужие топорщат конечности, кусаются и расплескиваются на зелененькую жижу. Зато через пару часов игры наступает такое пресыщение и становится настолько скучно, что помогает лишь укол лошадиной дозы стимуляторов. Потому как то, что в наличии вызывает скуку небывалой мощности (будто впрыснули бычью дозу снотворного). Мыслишка, что игра – это как никак развлечение, покидает быстро и навсегда. Игра – суть тяжкая работа. Неблагодарный труд. Разочарование? Не то слово.
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Исход тибериума
Command & Conquer являлась (наравне со стратегиями Blizzard) знаковой RTS серией последних лет, и даже средняя по многим меркам третья серия — Tiberium Wars — навевала требуемую ностальгию и воспринималась игроками на должном уровне. Но 2010 год безжалостен. Он не прощает ошибок в определении короля жанра. Посему тело С&C было сброшено с трона и не смеет теперь даже мечтать о подмостках.
Основная проблема Command & Conquer 4: Tiberian Twilight заключается в его авторах, которые внезапно посчитали, что концепция, за которую все любили C&C устарела и не подходит нынешним жестким реалиям. Доподлинно неизвестно, кто же наконец открыл EA Los Angeles глаза на известные всем вещи, но то, как подразделение ЕА сломало отличный велосипед запомнится всем надолго. Разработчики из Лос-Анджелеса взялись создавать то, что даже у Relic (еще одни завсегдатаи жанра RTS) вышло со второго раза. Медитативную RTS о гигантских танках, спокойном производстве апгрейдов и атаках всем скопом юнитов, решили переизобрести. Результат — свирепая и быструю, безо всякого строительства (один из главных трендов в RTS последних лет) стратегия. Идея обернулась крахом: все что в приличной RTS работает как часы, у EA Los Angeles либо устарело, либо просто отсутствовало. Яркий пример — баланс. Другой вопрос, что все эти изменения и потуги девелоперов простому геймеру были просто не нужны: все ждали привычного геймплея и сюжетно-логичного завершения серии. Ничего не вышло.
Star Wars: The Force Unleashed 2. Дайте бренду отдохнуть!
Что может быть хуже обманутого фаната? Разве что не заглянувший к ребенку на праздник Дед Мороз. В случае с Star Wars: The Force Unleashed 2 произошла примерно такая же коллизия. После более-менее сносной первой серии надежда теплилась, чувствовалась буквально на кончике холодного носа, но не срослось. Прогнило что-то в королевстве Датском.
А что если по порядку и по полочкам? Да, пожалуйста. Чего хотел каждый фанат от продолжения многолетней саги им. Джорджа Лукаса? Как минимум главного героя с неоднозначным и глубоким внутренним миром, за судьбой которого предстоит наблюдать. Ответ от разработчиков – неразговорчивый, скучный клон. Ладно, черт бы с ним с героем. «Что же там с геймплеем?», поинтересуетесь вы. Отвечаем: до чертиков однообразный слешер, что просто убийственно для жанра. Единственное, что меняется в течение игры, это вариации врагов: два ситха и четыре стар трупера, восемь штурмовиков и шагающий AT-AV – громи, воюй, «развлекайся». LucasArts, похоже, находятся на пике собственной художественной импотенции: зачем-то впихивают в игру повторяющиеся геймплейные моменты, копируют собственный дизайн и локации. Если бы не знакомый по многим бюджетным проектам метод (copy/paste), пройти Star Wars: The Force Unleashed 2 можно было бы за пару обеденных перерывов. И наконец главное. От последней игры LucasArts не веет той самой притягательностью Звездных Войн, она не цепляет эстетикой, вскружившей голову миллионам гиков. Невразумительный сюжет, скучная механика и маленькая продолжительность – вот и весь Star Wars: The Force Unleashed 2. И это называется «продолжение великой киноэпопеи». Как когда-то технический скачок загубил в Лукасе визионера и творца, так и прогресс вместе с технологиями никак не дают воплотить Star Wars в формате хорошей видеоигры.
Mafia 2. Ничего личного, это просто бизнес
Наверное, я чего-то не понимаю в этой жизни, или авторы этого проекта хорошо рубят в рекламе, но общественное мнение о нем часто превосходит его возможности. Слабый сюжет, отсутствие динамики и невыразительность заданий вызывают после длительного знакомства нешуточный разрыв шаблона. Ищешь, за что можно было бы продукт полюбить — и не находишь. Проходишь до конца с единственной целью — посмотреть, может хоть чем-то удивят в конце? Словом, практически безблагодатная, квелая игрушка. Красивая местами до одури, местами скучная до тех же степеней. Спорная. Да будь она хоть немного похожа на великого предка я почел бы за честь ее рецензировать!
Неким оправданием общей контуженности Mafia 2 служит отличная визуальная оболочка, проработанная физическая модель, удачное совмещение утрированно-мафиозной атрибутики того времени и десятков мощных аппаратов. А вот единственной моралью, которую можно извлечь из этой откровенно слабой истории, является то, что если твои алкогольные возлияния и сексуальные похождения перевешивают экстерминирование вражин путем выстрела из короткоствола в лицо — шансов на достойное будущее у тебя не будет. Больше надо стрелять. Чаще. Бездумней. С одухотворенным лицом и важной миной на нем.
Crackdown 2. Смерть супермэна
Прилежный клон хорошей игры от сторонних разработчиков... Когда-то похожие проекты даже приветствовались публикой. Мол, зачем ломать, то, что и так работает. Crackdown 2 – это, к сожалению, не тот случай. Придуманная в 2007 году история Realtime Worlds о супергерое-робокопе современности к 2010 году безбожно устарела и скуксилась до размеров рыночного урюка. Нынешние разработчики — Ruffian Games — этого практически не заметили и выпустили фактически ту же самую игру, заменив комиксовую графику на cell shading и встроив кооперативное прохождение на четверых. Удовольствие в мире Crackdown 2 продлилось не более чем на полчаса. Искрящийся, на этот раз, идиотизм о бросании машин и бомбы липучки (со всеми вытекающими) состарился со временем и превратился в крайне скучную и однообразную игру о повторяющихся действиях. Время никогда не щадит. Это просто бизнес. Не забудьте ознакомится с нашим обзором Crackdown 2, если вы еще не ознакомились.
Arcania: Gothic 4. Сказочке конец
Эх, довели таки до маразма любимую серию. Формирующийся с 2006 года радужный пузырь надежд лопнул под давлением понурой действительности. У немцев выпросталась дешевая подделка, нелепая попытка нажиться на распиаренном бренде. Игру упростили до минимума характерного боевикам "по мотивам", урезали большинство RPG-функций, кастрировали крафтинг, а имеющиеся задания типичны, как пневмония в средней полосе. Не говорю уж про несчастного врага, который лезет вон из кожи, чтобы вас случайно не убить. А подняв сложность замечаешь: играть стало нудно.
Чувствуется что-то невнятное и в графике в целом, но в целом визуальная оболочка — самая сильная сторона проекта (если забыть про заторможенность). В целом же, Arcania направлена исключительно на тех товарищей, кто чувствует в себе нездоровую тягу к перманентной стрельбе, отягощенной слабеньким налетом сюжета. Но это не значит, что продажи не окупят продукт немецких кустарей. Хорошая графика, непритязательность и казуальность геймплея, а также мощный тайтл, укоренившийся в названии явно привлекут своего покупателя. И многих игра даже увлечет. Но крик души ролевика старой школы не задушишь, не убьешь. Не потянули Spellbound такой франчайз, так утверждает любой поклонник настоящей, старой Готики. И стоило этого ждать целых четыре года?! Узнайте больше в нашем обзоре.
Kane & Lynch 2: Dog Days. Плохая игра про плохих парней
Недолго музыка играла. Образ парочки отвратительных типов (собственно Кейна и Линча) не смог вытянуть на своем горбу геймплей описываемой посредственности. Но с чего бы вдруг столь мрачный взгляд на вещи? Заливая клавиатуру горючими слезами по безвозвратно потерянным надеждам, вылупившимся в эту серую убогость, именуемую Kane & Lynch 2, заявляем: криворукие игроделы добились-таки своего. Dog Days — это хмурая, сонная игра, не несущая в себе абсолютно ничего примечательного, кроме, быть может, общей стилистики и симпатичного главного меню. Ну а сам дух игры тяжел, как силикатный кирпич.
Что же ждет тех, кто умудрился таки игру заиметь? Бедные текстурки в бледных полутонах, да изнурительная эстафета по халтурным коридорчикам. Постоянные перебежки от укрытия к укрытию. Намеренно-неточная пальба (и куда только делся весь опыт психопатов?). Еле-еле накопленные тепленькие эмоции смываются нехилой волной образовавшегося негатива. И ведь умудрились же неплохо зарекомендовать себя и соответственно продаться! Так что KaL3 — это наше пока не анонсированное, но уже подозрительно попахивающее будущее. Кстати, хороший обзор плохой игрушке можно обнаружить по этой ссылке.
Притянутые за уши штампы, пустые метафоры, глупые ситуации, потерянные надежды.. Остается лишь наблюдать с неким ильичевским прищуром, чтобы потом высказаться о них дурно. Ну что поделать, ежели у разработчика вот такой вот штат? Не рыдать же. Ну не умеют горемычные рисовать. И ладно! Код кривоват и слабо оптимизирован. Стерпим! Сюжет нелеп. А кого он волнует? Механика убога. Но это же не главное, правда? Судьбина таких вот тусклых порождений алчности (и их создателей), обыкновенно печальная. Ведь хотеть делать игры, и уметь делать игры — две абсолютно разные вещи. И куда только катиться современный геймдев, спрашивается? Ответ прост, как квашеная капуста тети Клавы в совковом лабазе. Под горку, да с конкретным накатом. Залив крокодильими слезами (по утраченному и невосполнимому) всю клавиатуру, остается лишь уповать на прожженных мастеров игрового цеха, да новичков инди-жанра. Ведь играть вопреки — не наш метод, согласны? Это ведь не любовь...