Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

2 Days to Vegas. Путешествие в Вегас

Интервью с разработчиками амбициозного проекта

Несколько лет назад минская компания Steel Monkeys анонсировала амбициозный проект 2 Days to Vegas. С самых первых скриншотов игра вызвала живой интерес как игроков, так и игровой прессы. Впрочем, разработчики решили не отвлекаться на лишний пиар и, засучив рукава, вплотную занялись, собственно, игрой. Что из этого получилось, нам обещают показать уже совсем скоро. А пока, в ожидании релиза, представляем вам интервью со студией Steel Monkeys.

Боевой Народ: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.

Steel Monkeys: Доброе время суток. Меня зовут Тимофей Двоскин, я Генеральный Директор студии Steel Monkeys и гейм-директор проекта  2 Days to Vegas.

Боевой Народ: Очень приятно. Начнем, по традиции, с общих вопросов. Расскажите немного о студии Steel Monkeys, откуда такое название и каков на сегодняшний день штат сотрудников?

Steel Monkeys: Компания Steel Monkeys была основана в декабре 1998 года в Великобритании. Основной целью являлась разработка первоклассных игр нового поколения для PC и игровых консолей. Первоначальное финансирование позволило начать разрабатывать GAME PLAY GROUND - технологию создания игр, которую можно многократно использовать и она не зависит от платформы и продукта.

В ноябре 2002 открылось представительство компании в Беларуси. На начальном этапе в представительстве работало всего тринадцать человек. Спустя два года в Минске была создана полноценная студия. На сегодняшний день Steel Monkeys - активно развивающаяся команда, имеющая за своими плечами опыт разработки игровых проектов под разные платформы.

Свое название компания берет от коренных жителей Америки, строивших первые американские небоскребы еще до появления вертолетов и работавших бесстрашно на большой высоте. Название символизирует наши амбиции в геймдеве.  

Постоянный штат студии варьируется от 85 до 95 человек – в зависимости от количества разрабатываемых, портируемых и прототипируемых в данный момент проектов.

Боевой Народ: При производстве игр вы используете собственные наработки (движок, технологии и т.д.) или продукты  сторонних компаний?

Steel Monkeys: Мы используем собственный кроссплатформенный движек - SteelEngine, основанный на GAME PLAY GROUND.

Боевой Народ: Как вам пришла идея создания игры 2 Days to Vegas?

Steel Monkeys: Мы обсуждали особенности TPS и гоночного жанров и решили, что знаем как сделать качественный бленд. Жизнь рассудит, если мы были правы или нет.

Боевой Народ: Сценарий пишете сами или, может быть, пользуетесь услугами профессиональных сценаристов?

Steel Monkeys: Сценарий проекта – это кропотливый труд, к которому, помимо меня, причастны  профессиональные сценаристы и разработчики крупных игровых проектов с мировым опытом, в частности бывшие сотрудники Blizzard. 


Рендеры из игры 2 Days 2 Vegas. Все рендеры можно обнаружить сами знаете где

Боевой Народ: Действие игры разворачивается в Америке. Почему именно в Америке? Не боитесь ли вы, что многим игрокам данный факт покажется «заезженным»?

Steel Monkeys: А могу я ответить на вопрос вопросом – а почему нет? То есть, если бы действие происходило в дебрях Амазонки или на Луне то было бы оригинально? А вот вы знаете, что был в Советской России такой ученый Пропп Владимир Яковлевич? Так вот он вывел в своей работе «Морфология волшебной сказки» все закономерности сюжетных линий, и со дня основания Голливуда сценаристы использовали это и относились к этому труду как к Библии? Шекспира можно обвинить в плагиате у Гомера, если дойти до абсурда.

Боевой Народ: Не секрет, что многим геймерам игра представляется, как некий «клон» одной известной серии. Что есть в игре такого, что позволит по-другому взглянуть на нее?

Steel Monkeys: Прежде всего, мы делаем свою игру, а не клонируем что-то уже созданное. Мы хотим, чтобы «2DTV» стала на самом деле чем-то новым, с оригинальной атмосферой. И поэтому делаем все возможное, чтобы это желание воплотить в жизнь. Хотя это не значит, что мы будем менять очевидно правильные с нашей точки зрения решения, «если это уже где-то было».

Так часто бывает, и не только у нас, что к похожим решениям люди приходят одновременно в разных частях света… возьмите изобретение радио, например. Но если вы видите на скрине город, то говорить что это «клон одной известной серии» так же корректно, как слепому из притчи о трех слепых и слоне судить о том на что похож слон. Вы ведь его (слона) только за ухо потрогали, он совсем другой, честное слово! :)

Боевой Народ: Насколько большой город в игре? Будет ли возможность свободного перемещения или нас ограничат какими-то локациями?

Steel Monkeys: Так как действие в основном происходит в крупных американских городах – основной упор мы делаем на известные во всем мире архитектурные объекты, достопримечательности и уникальные районы. Прежде всего, посещение города будет ограничено временными рамками (помним про два дня?) – это позволит постоянно поддерживать игрока в состоянии адреналиновой эйфории, но когда сюжет будет позволять – можно будет свободно покататься по городу.

Боевой Народ: Есть ли в игре какая-либо форма нелинейности или относительно свободного геймплея? Отсылка к сюжету, который заложен в 2 дня, наводит на мысли о том, что игрок будет нестись по сюжету "галопом по Европам" и какой-либо свободы видеть не придется. Так ли это?

Steel Monkeys: Ответил выше. 2 Дня до Вегаса это не «песочница», но у игрока очень высокий уровень свободы при прохождении миссий.

Боевой Народ: Что с «живым миром»? На скриншотах мелькают оживленные улицы, полиция, пешеходы. Как все это будет себя вести в игре и реагировать на действия игрока?

Steel Monkeys: Город будет жить вокруг игрока. Мы не ставили перед собой амбициозную цель, как в S.T.A.L.K.E.R. - воспроизвести жизнь вне зависимости от местонахождения игрока. Тем не менее, ИИ - это одно из наших сильных мест и мы уверены, что игрок это оценит.

Боевой Народ: Физическая составляющая ныне - один из обязательных атрибутов современной игры. Что припасено на этот счет у Steel Monkeys?

Steel Monkeys: У нас в рукаве припасен Havok – и этим все сказано.

Ради качества и интерактивности мы выбрали лучшее, что есть сейчас на рынке физических движков. Если ситуация изменится, то мы легко заменим его на более оптимальный вариант - так как наш «движок» без труда позволит это осуществить.

Боевой Народ: Насколько интерактивен окружающий мир? Можно ли что-то ломать/рушить/уничтожать?

Steel Monkeys: Можно будет разрушить то, что игроку будет интересно разрушить: машины, предметы, стекла, бутылки и т.д. Хотя, большие локации накладывают некоторые ограничения, но постараемся заставить вас купить новую видеокарту и процессор.

Боевой Народ: Хотелось бы подробнее узнать о «транспортной» стороне игр. Марки автомобилей будут лицензированы или будут иметь выдуманные названия, но, в целом, напоминать реальные аналоги? Сколько будет автомобилей? Как авто будут влиять на прохождение сюжета и будут ли сюжетные задания, построенные на применении автомобилей? Есть ли повреждения, как обстоит дело с физической моделью авто? Будет ли общественный транспорт?

Steel Monkeys: В игре будут использоваться авто собственного производства. Насколько мне известно, еще ни у кого не получилось лицензировать столько известных марок автомобилей (более 50), сколько надо для игр подобного жанра.
Физическую модель авто – нам предоставляет Havok, а далее все зависит от наших геймдизайнеров и программистов.

Общественный транспорт, конечно же, будет, только пользоваться им главному герою будет нельзя – попросто будет некогда. Да и кто полезет в автобус, когда под рукой верный восьмилитровый маслкар? J

Боевой Народ: Как обстоит дело с оружием? Откуда герой будет получать оружие? Будут ли магазины?

Steel Monkeys: Главный герой будет получать оружие по мере прохождения сюжетной линии. Наш ведущий геймдизайнер настоящий фанат огнестрела, и за эту составляющую я беспокоюсь меньше всего.

Магазины планируются, но только в виде красивых зданий и витрин, поскольку пользоваться ими главный герой не сможет все по той же нехватки времени. Да и, в общем-то, денег в игре тоже не будет – придется все отбирать силой.

Боевой Народ: Каким образом игрок будет получать сюжетные задания? Это будет набор последовательных миссий или нечто другое?

Steel Monkeys: Да набор последовательных миссий с закрученной сюжетной линией когда мозаика складывается в голове игрока ближе к концу игры.

Боевой Народ: Помимо основных сюжетных заданий будут ли какие-то не обязательные задания? Если да, то как они будут влиять на общий игровой процесс?

Steel Monkeys: Нет. В общем-то главный герой конечно мог бы посидеть в чате или сводить свою девушку к бабушке на чай и пирожные, вот только брат его тем временем будет уже где-то под 2 метрами горячих песков бесконечных пустынь Невады… Нет, как то не по-родственному получится… лучше поспешить на помощь.

Боевой Народ: Какие «развлечения» для игрока будут присутствовать в игре (рестораны, клубы и прочее), если таковые вообще имеются?

Steel Monkeys: В дополнение к вышесказанному будет много злобных дядь с автоматами и долгие километры пути… Скучать Винни не придется…

Боевой Народ: Будет ли в игре мультиплеер? И если да, то какими режимами представлен?

Steel Monkeys: На данный момент мультиплеер не планируется.


На складе файлов можно закачать видеоролики 2 Days to Vegas: Видео Car Chase Shootout и
2 Days to Vegas: Видео Strip Club

Боевой Народ: Не так давно в сети появились системные требования, которые, даже по нынешним меркам «прожорливости», довольно высоки. С чем это связано?

Steel Monkeys: Прежде всего, это связано с красивым рендером и достаточно реалистичной физикой. Игрок сможет отключить некоторые особенно ресурсоемкие графические фичи, но за это придется платить качеством картинки. В целом - это достаточно усредненные системные требования для предлагаемого качества, но важно и то, что можно будет играть на минимальных настройках обладателям машин 2- летней давности

Боевой Народ: Несколько слов о движке, используемом в игре. Какие современные технологии поддерживает. Есть ли поддержка DirectX 10?

Steel Monkeys: В 2 Days to Vegas мы используем собственный кросс-платформенный игровой движок Steel Engine. Основные возможности данного движка – это возможность адаптировать его для любой платформы и подключить к нему любую готовую технологию.

Поддержка DirectX 10 отключена из-за особенностей разработки под Xbox 360. Зато игрой смогут полноценно насладиться игроки, использующие Windows XP.

Красивое освещение, огромное количество полигонов в кадре уникальные для видео-игр погодные эффекты, интерактивный игровой мир – все это и многое другое, как по кирпичикам будут составлять целостную основу атмосферы 2 Days to Vegas.

Боевой Народ: Работа над проектом идет уже довольно давно. С какими трудностями вам пришлось столкнуться в процессе разработки?

Steel Monkeys: Основная трудность – нехватка людских ресурсов. Проект для бывшего СССР – просто монстрообразный и на текущий момент у нас работают одни из лучших специалистов в стране. Периодически мы привлекаем для работы над критическими составляющими проекта иностранных специалистов. Все это каждый день продвигает игру к неминуемому релизу.

Боевой Народ: У игры нет издателя. Однако, на сайте стоит дата релиза - 1 квартал. Как вы планируете издавать/распространять игру? Или издатель - это дело решенное?

Steel Monkeys: К сожалению мировой финансовый кризис спутал все карты…и не только нам. Мы еще не пришли к соглашению о распространении проекта и задержка неминуема. Надо понимать, что дата выхода устанавливается издателем, так что определенной информации дать не могу.

Боевой Народ: 1 квартал подходит к концу. Когда все-таки релиз?

Steel Monkeys: В 1 квартале его не будет. Надеюсь, многое прояснит предстоящее мартовское шоу в Сан-Франциско.

Боевой Народ: Спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Мы желаем вам успехов в вашей нелегкой работе.

Steel Monkeys: Спасибо «Боевой народ»! От имени нашего коллектива хотел бы пожелать Вашим читателям любви к хорошим играм, удачи, веры в себя и собственные силы!

Редакция сайта благодарит за помощь в составлении вопросов для интервью постоянных посетителей форумов Боевого Народа: ZLOY S, ger-online, XaocuT, Vulture, Goddy, uXeGen, Хэш, WARLORDstrateg, OLEGator_koa