Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

На игры для мобильников тратят миллионы

По оценкам аналитиков, россияне тратят все больше денег на игры для мобильных телефонов. Этот сегмент рынка мобильного контента находится еще только на этапе становления, однако динамика его развития позволяет назвать данный рынок перспективным и многообещающим.
Аналитическая группа SmartMarketing подвела итоги исследования российского рынка игр для мобильных телефонов за первые три квартала 2004 г. За этот период было продано 3,01 млн. единиц игровых программ для мобильных телефонов с поддержкой Java, Mophun и BREW, на сумму около $7,01 млн.

"Рынок мобильного контента на сегодня рассматривается как исключительно динамичный сегмент. В то же время, в его структуре доминируют продажи классических типов цифровых товаров, прежде всего, мелодий, логотипов, в последнее время все чаще — пакетов тематического оформления и «обоев». Рынок мобильных игр пока представляет не очень значительную долю общего рынка, — отметил Игнатий Киппельман, ведущий аналитик группы SmartMarketing, — это обуславливается рядом технических причин, таких как ограничения большинства недорогих телефонов, составляющих большую часть рынка, сложности в организации системы оплаты и относительно высокий уровень мобильного пиратства. Тем не менее, темпы роста данного сектора впечатляют".

По оценкам SmartMarketing, итоги первых трех кварталов демонстрируют положительную квартальную динамику (23% в 1-м квартале 2004 г., 25% — во 2-м квартале, 52% — в 3-м), 99,7% игр основано на платформе Java 2 Mobile Edition, доли других игровых платформ, представленных в России (Mophun и BREW), незначительны. Доли продаж по каналам операторов невелика, в структуре рынка доминируют независимые поставщики и/или контент-агрегаторы, что обуславливается сложностями организации процесса продаж мобильных игр, адаптированных для десятков различных моделей телефонов и технических аспектов мобильных сетей.

Уровень «мобильного» пиратства, по данным SmartMarketing, составляет не менее 55% от емкости рынка легального ПО. Это обуславливается особенностями покупательской аудитории технически развитых моделей мобильных телефонов, вызывающих интерес прежде всего у технически грамотной молодежи. В большинстве случаев мобильное пиратство носит характер стихийного обмена легально приобретенными экземплярами игровых программ в сообществах пользователей и на сайтах (как веб-, так и WAP) созданных энтузиастами и содержащих подборки программ. Нередко это носит характер самоутверждения, а не целенаправленного распространения пиратского ПО.

Генеральный директор компании «Агрегатор» Кирилл Шрамко отметил в интервью CNews: «Java-игры — не основной вид продаваемого нами контента, поэтому нам сложно оценить объемы рынка. Но с динамикой роста, указанной в отчете SmartMarketing, мы согласны. Мы проводили исследование петербургского рынка, которое показало, что в отличие от картинок и мелодий, которые заказывают по рекламе в печатных СМИ и на ТВ, java-игры абоненты ищут в первую очередь в интернете, где много возможностей бесплатной загрузки игр. Поэтому по этому типу контента объем пиратского рынка выше, чем в среднем. Возможно, около 50%».

«Рынок игр для мобильных телефонов в России еще не сформировался, — продолжает г-н Шрамко, — об этом свидетельствует и небольшое количество провайдеров, предлагающих Java-игры, и разная ценовая политика даже в тройке лидеров рынка. Но в целом мы рассматриваем этот сегмент рынка мобильных услуг как перспективный и быстрорастущий».

«Рынок демонстрирует высокие темпы роста, и сдерживающим фактором, является, прежде всего, низкий уровень проникновения аппаратов, поддерживающих сложные игры, — говорит Михаил Ждамиров, руководитель пресс-службы компании ?Никита?, российского разработчика игр. — В условиях подобного естественного для отечественного рынка сдерживания показатели роста еще раз доказывают, что перспективы этого сегмента рынка колоссальны».

Дружим с налоговой: как легально проводить операции с криптовалютой в 2024 году в России

«Наш опыт показывает, что активно растет потребность аудитории в русифицированном игровом контенте, и мы стремимся удовлетворить эту потребность», — заявил корреспонденту CNews Александр Пухов, директор по управлению продуктами компании Sibius, которая представляет на российском рынке игры голландской компании Overloaded, в частности, серию игр «Fear Factor» («Фактор Страха»), посвященную одноименному телешоу.

По оценкам SmartMarketing, тройка ведущих поставщиков мобильных игр - PlayMobile (NMG), PlayFon (LSC Ltd./IMS Telecom), Revkom (SPN Digital) (список приведен с учетом рыночной позиции). Всего на рынке мобильных игр действует более 7 операторов, использующих различные схемы лицензирования и продажи мобильных игр.

В структуре продаж мобильных игр доминируют игры для сотовых телефонов Nokia (15,9% по итогам трех кварталов 2004 г.), на втором месте — Sony Ericsson (12,4%), на третьем — Siemens (12,1%). В пятерку лидеров также входят игры для мобильных телефонов LG (3,9%) и Samsung (3,2%). На долю других поставщиков приходится 52,5%.

По оценкам iKS-Consulting, игры являются одними из наиболее быстрорастущих контент-услуг, наряду с интерактивными проектами с участием средств массовой информации, а также общением и знакомствами. В целом же, по оценкам компании, совокупные доходы от контент-услуг, оказанных абонентам сотовой связи России в первые девять месяцев 2004 года, составили $172 млн. По прогнозам iKS-Consulting, по итогам 2004 года эта цифра увеличится до $285 млн., что составит около 3,6% от всех доходов от услуг сотовой связи в РФ. Таким образом, по сравнению с 2003 годом, доходы от контент-услуг вырастут более чем на 200%. Наибольшие доходы по-прежнему генерируются услугами по кастомизации телефонных аппаратов, однако доля этой группы услуг постепенно снижается.

Рейтинг контент-услуг (по размеру доходов)
  Услуги/группа услуг Доходы от услуги, 9 месяцев 2004 г. ($ млн.) Доля в общих доходах от контент-услуг, 9 месяцев 2004 г.
1 Логотипы и мелодии 76 44%
2 Медиа-проекты 38 22%
3 Информация и развлечения 24 14%
4 Знакомства и общение 22 13%
5 Игры 10 6%
6 Другие приложения 2 1%

Источник: iKS-Consulting.