Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

5 самых агрессивных психологических приемов в псевдобесплатных играх

Так называемые игры Free-To-Play (F2P) — не такие уж бесплатные, какими могут показаться поначалу. Их создатели не просто предлагают купить игрокам дополнительные бонусы, оружие или жизни — чтобы спровоцировать покупки, они используют ряд психологических приемов.

1. Эффект обеспеченного прогресса

С этим эффектом мы сталкиваемся и в повседневной жизни: например, в магазине вам выдают бонусную карту и зачисляют на нее приветственные баллы. Скорее всего, вы снова приедете в этот магазин. Люди, как правило, хотят завершить прогресс, начатый кем-то другим. Чем ближе они к цели, тем более они мотивированы закончить прогресс, и иногда — любой ценой. Поэтому нет ничего удивительного, что вам дарят стартовую часть набора предметов в бесплатной игре.

Так что, если вам кажется необходимым завершить сбор коллекции в игре, потратив на это деньги, спросите себя, зачем вы это делаете и кому это нужно.

2. Склонность избегать потери

Люди недолюбливают потери — это факт. Для нас острее боль от того. что мы что-то теряем, нежели радость от приобретения, и именно поэтому мы обычно принимаем решения, стараясь не рисковать тем, что у нас уже есть. Даже если это игровая награда, которую мы получили в подарок, но она исчезнет, если мы не совершим ряд действий (и покупок), чтобы ее сохранить.

Поэтому обязательно сравнивайте те усилия и вложения, которые нужны, чтобы сберечь что-то в игре, со стоимостью этой вещи.

3. Искусственный дефицит

Как правило, редкие и уникальные вещи мы ценим больше — об этом прекрасно осведомлены маркетологи. Искусственный дефицит — старый и проверенный прием.

Любые игры, в которых предлагаются редкие предметы, так или иначе создают искусственный дефицит. Уникальные предметы, призы и награды, редко выпадающие бонусы — все это сильный стимул для игроков. Очевидно, что таких уникальных предметов разработчики могут создать несметное количество.

Объективно оценивайте, насколько ценен для вас дефицитный предмет по сравнению с тем, сколько вы потратите денег или времени, чтобы раздобыть его.

4. Рандомизированные награды

Люди склонны к оперантному обусловливанию, то есть влиянию последствий поведения на само же поведение. В большинстве случаев обусловливание работает, когда определенное поведение связывается с вознаграждением. Так, например, можно научить животное выполнять какие-то задачи, давая ему в награду любимую еду всякий раз, когда оно делает все правильно. У людей это наблюдается в игровых автоматах, лотереях, азартных играх: человек получает небольшую награду и начинает считать, что за действием обязательно следует вознаграждение.

Использование рандомизированных наград — лутбоксов (виртуальных ящиков, открыв которые вы получаете случайный приз), наборов карт или персонажей в играх, приводит к точно такому же поведению.

Поэтому ведите охоту за случайно выпадающими наградами только тогда, когда уверены, что они стоят всех ваших усилий. Не помешает и установить себе лимит на траты на такие награды.

5. Социальное сравнение и таблицы лидеров

Социальное сравнение происходит вокруг нас в реальной жизни: мы сравниваем себя с окружающими, чтобы сделать вывод, хорошо ли мы справляемся с той или иной задачей.

Разработчики игр провоцируют такое поведение самыми разными методами. Например, предлагают очевидные льготы тому, кто что-то покупает.

Но если разрывы велики, то метод работает плохо, поэтому разработчики часто используют рандомные рейтинги, где игрок сравнивается с теми, кто близок ему по уровню.

Бороться с этим приемом сложнее всего. Но все-таки иногда задавайтесь вопросом, что будет, если вы займете призовые места, и действительно ли важно произвести впечатление на игровых коллег, ведь игрокам на соседних местах, скорее всего, все равно, кто вы такой и как справляетесь с задачами.