Так называемые игры Free-To-Play (F2P) — не такие уж бесплатные, какими могут показаться поначалу. Их создатели не просто предлагают купить игрокам дополнительные бонусы, оружие или жизни — чтобы спровоцировать покупки, они используют ряд психологических приемов.
1. Эффект обеспеченного прогресса
С этим эффектом мы сталкиваемся и в повседневной жизни: например, в магазине вам выдают бонусную карту и зачисляют на нее приветственные баллы. Скорее всего, вы снова приедете в этот магазин. Люди, как правило, хотят завершить прогресс, начатый кем-то другим. Чем ближе они к цели, тем более они мотивированы закончить прогресс, и иногда — любой ценой. Поэтому нет ничего удивительного, что вам дарят стартовую часть набора предметов в бесплатной игре.
Так что, если вам кажется необходимым завершить сбор коллекции в игре, потратив на это деньги, спросите себя, зачем вы это делаете и кому это нужно.
2. Склонность избегать потери
Люди недолюбливают потери — это факт. Для нас острее боль от того. что мы что-то теряем, нежели радость от приобретения, и именно поэтому мы обычно принимаем решения, стараясь не рисковать тем, что у нас уже есть. Даже если это игровая награда, которую мы получили в подарок, но она исчезнет, если мы не совершим ряд действий (и покупок), чтобы ее сохранить.
Поэтому обязательно сравнивайте те усилия и вложения, которые нужны, чтобы сберечь что-то в игре, со стоимостью этой вещи.
3. Искусственный дефицит
Как правило, редкие и уникальные вещи мы ценим больше — об этом прекрасно осведомлены маркетологи. Искусственный дефицит — старый и проверенный прием.
Любые игры, в которых предлагаются редкие предметы, так или иначе создают искусственный дефицит. Уникальные предметы, призы и награды, редко выпадающие бонусы — все это сильный стимул для игроков. Очевидно, что таких уникальных предметов разработчики могут создать несметное количество.
Объективно оценивайте, насколько ценен для вас дефицитный предмет по сравнению с тем, сколько вы потратите денег или времени, чтобы раздобыть его.
4. Рандомизированные награды
Люди склонны к оперантному обусловливанию, то есть влиянию последствий поведения на само же поведение. В большинстве случаев обусловливание работает, когда определенное поведение связывается с вознаграждением. Так, например, можно научить животное выполнять какие-то задачи, давая ему в награду любимую еду всякий раз, когда оно делает все правильно. У людей это наблюдается в игровых автоматах, лотереях, азартных играх: человек получает небольшую награду и начинает считать, что за действием обязательно следует вознаграждение.
Использование рандомизированных наград — лутбоксов (виртуальных ящиков, открыв которые вы получаете случайный приз), наборов карт или персонажей в играх, приводит к точно такому же поведению.
Поэтому ведите охоту за случайно выпадающими наградами только тогда, когда уверены, что они стоят всех ваших усилий. Не помешает и установить себе лимит на траты на такие награды.
5. Социальное сравнение и таблицы лидеров
Социальное сравнение происходит вокруг нас в реальной жизни: мы сравниваем себя с окружающими, чтобы сделать вывод, хорошо ли мы справляемся с той или иной задачей.
Разработчики игр провоцируют такое поведение самыми разными методами. Например, предлагают очевидные льготы тому, кто что-то покупает.
Но если разрывы велики, то метод работает плохо, поэтому разработчики часто используют рандомные рейтинги, где игрок сравнивается с теми, кто близок ему по уровню.
Бороться с этим приемом сложнее всего. Но все-таки иногда задавайтесь вопросом, что будет, если вы займете призовые места, и действительно ли важно произвести впечатление на игровых коллег, ведь игрокам на соседних местах, скорее всего, все равно, кто вы такой и как справляетесь с задачами.