Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

Самые перспективные шлемы виртуальной реальности: Oculus Rift и другие

Новое — хорошо забытое старое. Или не забытое, а просто недооценённое, несвоевременное или элементарно неудобное в представленном виде. Технологиям нередко нужно «вызреть», чтобы достойно выйти на рынок — примером тому может служить видеоускоритель 3Dfx Voodoo, планшет Apple iPad и, мы надеемся, очки виртуальной реальности Oculus Rift.
Содержание:
Самые перспективные шлемы виртуальной реальности: Oculus Rift и другие
Новое — хорошо забытое старое. Или не забытое, а просто недооценённое, несвоевременное или элементарно неудобное в представленном виде. Технологиям нередко нужно «вызреть», чтобы достойно выйти на рынок — примером тому может служить видеоускоритель 3Dfx Voodoo, планшет Apple iPad и, мы надеемся, очки виртуальной реальности Oculus Rift.
Самые перспективные шлемы виртуальной реальности: Oculus Rift и другие
Версия для печати

Концепция виртуальной реальности родилась в 1960-х годах в умах инженеров и писателей-фантастов. Синхронное видение будущего, однако, не означало его тождественность: пока на страницах книг авторы быстро дошли до идей прямого транслирования компьютерной картинки в мозг человека, разработчики с трудом заставляли работать нелепые прототипы, состоящие из проволочных конструкций.

В десятилетие между 1980 и 1990 эстафету у писателей перехватили кинематографисты, которые, собственно, и сформировали современный канон изображения виртуальной реальности. Не отставали и инженеры: в это десятилетие были заложены основы большинства технологий, используемых сегодня для создания киберпространства.

Виртуальная реальность родилась и как фантастика, и как вполне конкретные технические эксперименты

1990-е и начало третьего тысячелетия стало временем выхода виртуальной реальности к широким массам. В продаже появляются первые шлемы с более или менее приемлемой ценой. Они отличались разнообразием конструкций и габаритов, но имели общие недостатки: низкое разрешение, недостаточную для комфортного использования частоту обновления дисплеев, ограниченную совместимость с имеющимся компьютерным оборудованием и слабую поддержку со стороны производителей программного обеспечения.

В конце 1990-х виртуальная реальность стала особенно популярна

В общем, рынка устройств виртуальной реальности в начале XXI не сформировалось. Несмотря на сорокалетнюю идеологическую накачку со стороны литературы и кино и взрывное развитие благодатной среды — видеоигр.

Виртуальная реальность пребывала в анабиозе до начала 2010-х, когда её разбудила мода на стереоизображение. Кинематограф и телевидение так хотели привнести в устоявшуюся жизнь зрителя свежую струю, что на короткое время всем показалось, что только через 3D-очки можно увидеть очертания будущего. Именно они, очки, заставили околокомпьютерную инженерную братию вспомнить, что к новомодной теме они имеют не самое последнее отношение. С былых разработок была сдута пыль, чертежи переведены на язык современных технологий и… первым громким именем эпохи возрождения виртуальной реальности стал проект Oculus Rift.

Oculus Rift

Как уже было сказано выше, основные принципы создания шлема (или очков) виртуальной реальности были сформулированы ещё в 1980-е годы. Базой для них стало учение о стереоскопическом зрении человека.

Слабый старт устройств VR (Virtual Reality) в 1990-2000-х годах был предопределён отнюдь не тем, что их разработчики выбрали неправильную дорогу. В теории всё было сделано хорошо. Однако практика наглядно показала, что технологии ещё элементарно недостаточны.

В частности, помимо высокой стоимости (в районе 1000 долларов), шлемы и очки VR времён стыка столетий обладали существенной массой и не очень удачной эргономикой. Их дисплеи имели низкое разрешение, а частота смены кадров быстро утомляла глаза. Эти устройства слабо поддерживались в играх того времени и часто не создавали тот эффект «реалистичности» киберпространства, на который рассчитывали их покупатели.

Первое, что сделала в 2012 году компания Oculus VR, созданная инженером Палмером Лаки — это заручилась поддержкой Джона Кармака, основателя студии id Software, одного из столпов современного мира видеоигр, «отца» жанра боевиков от первого лица. Именно поддержка именитого разработчика, впоследствии вошедшего в команду создателей очков виртуальной реальности Oculus Rift, позволила этому устройству получить шанс на успех.

Кроме поддержки со стороны индустрии видеоигр, создатели Oculus Rift шаг за шагом решили исправлять и прочие недостатки устройств VR первой волны. Так, масса текущей (предпродажной, ориентированной на профессионалов-разработчиков программ) версии Oculus Rift составляет 330 грамм. По габаритам очки схожи с горнолыжными.

Первые общедоступные устройства VR внешне мало отличались от современных разработок

Разрешение каждого из двух экранов Oculus Rift равно 960 точкам на 1080. Частота обновления может достигать 75 герц. Благодаря линзам, глаза воспринимают картинку с экранов устройства как непрерывное трёхмерное пространство с углом обзора в 100 градусов. Очки имеют встроенный механизм трекинга поворота головы (до 360 градусов) и съёмные наушники.

На период 2015-2016 года запланировано появление продажной версии Oculus Rift. Её цена не должна превысить 300 долларов США. Очки будут поддерживаться многими современными им играми, хитами прошлых лет. Интегрированная поддержка Oculus Rift заявлена для игровых движков Unreal Engine, Unity Source, CryEngine и других.

Рынок

Судьба проекта Oculus Rift вполне могла бы восприниматься как любопытный феномен, а не шаг к формированию рынка, будь он случаем единичным.

Но с 2012 года по настоящее время о себе достаточно громко заявили более десятка команд, разрабатывающих похожие устройства виртуальной реальности. Все они надеются на полнокровную поддержку разработчиков игр и программного обеспечения и верят в активность покупателей, заинтересованных невысокой стоимостью гаджетов.

Oculus Rift DK2

Интересно, что среди разработчиков «конкурирующих» с Oculus Rift компании самого разного калибра: и гиганты — типа Sony и Microsoft, и лидеры в отдельных секторах рынка — типа Carl Zeiss и Razer, и малоизвестные компании, и целые содружества — например HTC/Valve.

Кстати, кавычки в слове «конкуренты» употреблены не напрасно: основатель компании Oculus VR Палмер Лаки уверен, что в ближайшие годы рынок устройств виртуальной реальности не только появится, но станет достаточно большим для того, чтобы каждому новому гаджету на нём находилось своё место.

Конкуренты

Из чего же можно будет выбирать себе устройство виртуальной реальности через пару лет в случае успеха очков Oculus Rift и его последователей. Вкратце расскажем о самых громких и интересных проектах.

Project Morpheus

Project Morpheus, разрабатываемый Sony, призван открыть эру виртуальной реальности для приставок компании — в частности PlayStation 4. Устройство имеет переходный дизайн от очков к шлему и внешне кажется массивнее Oculus Rift. Разработка Sony Project Morpheus идёт с 2010 года и должна завершиться выходом конечного продукта в первой половине 2016. В данный момент доступен образец, построенный на базе дисплея с матрицей OLED диагональю 5,7 дюйма и разрешением 1920 на 1080 точек. Система стереоскопических линз делит его так, что человек воспринимает изображение объёмно, угол обзора превышает 100 градусов. К перспективным особенностям Sony Project Morpheus можно отнести высокую скорость обновления картинки на уровне 120 герц, обещанную синхронизацию с беспроводными наушниками и поддержку объёмного звука с виртуальными 60 источниками.

AntVR Kit

Пока Oculus VR и Sony продолжают улучшать прототипы своих устройств, китайская компания ANTVR решила действовать быстро и агрессивно, уже выпустив шлем виртуальной реальности AntVR Kit. Скорость производства обусловлена схемой инвестирования через сайт Kickstarter, где разработчики разместили довольно привлекательное описание устройства: низкая стоимость на уровне 270 долларов, беспроводное подключение к игровому устройству, входящий в комплект манипулятор-трансформер, использование асферических линз для коррекции искажений, разрешение Full-HD и угол обзора не менее 100 градусов.

К сожалению, озвученная ANTVR информация оказалась… правдивой с некоторыми «нюансами». Так, получившие AntVR Kit покупатели отмечают, что в шлеме применена матрица TN с не слишком хорошей цветопередачей, само устройство сделано из пластика невысокого качества, система трекинга работает не идеально, а разрешение Full-HD доступно лишь при проводном подключении гаджета. Канал Bluetooth обеспечивает очкам лишь картинку с разрешением 1280 на 720 точек (640 на 720 для каждого глаза).


Razer OSVR

Универсальность на базе открытой программной платформы предлагает компания Razer, которая в начале этого года объявила о разработке очков виртуальной реальности Razer OSVR. Платформа Open Source Virtual Reality предоставит всем заинтересованным программистам создавать собственные игры, продукты и виртуальные среды под любые операционные системы. Помимо «открытости» у Razer OSVR наличествует немало и других достоинств. К ним, в частности, относится оригинальная конструкция с возможностью смены дисплея и наличием нескольких (не менее четырёх) портов USB, а также стоимость на уровне 200 долларов. Очки имеют сходные с Oculus Rift технические характеристики: разрешение экрана составляет 1920 на 1080 точек, угол обзора — 90 градусов, а частота обновления картинки — 60 герц. Разработка OSVR ведётся Razer в сотрудничестве с компанией Nod Labs (и другими фирмами), поэтому очки совместимы с уникальным контролером Nod Labs в виде кольца. В широкой продаже гаджет должен появится в середине лета этого года.

HTC Vive

Технически наиболее перспективным устройством виртуальной реальности сегодня, наверное, можно назвать очки Vive, которые разрабатывает компания HTC при содействии студии Valve. О HTC/Valve Vive впервые стало известно в марта, но конструкторы уже озвучили желание раздавать программистам тестовые образцы гаджета уже в конце весны. Очки будут поставляться в комплекте с двумя станциями Steam VR, превращающие комнату в виртуальное пространство со сверхточным позиционированием положения пользователя. Сами HTC Vive показывают киберпространство с помощью двух дисплеев с разрешением 1200 на 1080 точек, каждый из которых обновляет картинку с частотой 90 герц. Система позиционирования очков собирает данные с 70 датчиков и обеспечивает точность имитации поворота головы до углового 0,1 градуса.


Экран Особенности Цена
Oculus Rift  OLED 2x 960x1080 

Поддержка производителями игр,

небольшая масса,

хорошее освещение разработки в прессе 

Около 300 долларов
 Sony Project Morpheus  OLED 2x 960x1080

Совместимость с PlayStation 4,

частота кадров до 120 герц,

объёмный звук

Около 300 долларов
ANTVR AntVR Kit TN 2x 960x1080

Беспроводное подключение,

манипулятор-трансформер в комплекте,

асферические линзы

270 долларов
Razer OSVR 2x 960x1080

Открытая программная платформа,

порты USB на корпусе очков,

возможность смены экрана,

поддержка манипуляторов дружественных компаний

200 долларов
HTC/Valve Vive 2x 1200x1080

Комплект из двух станций Steam VR,

 высокоточная система позиционирования и трекинга головы 

 Для разработчиков ПО — бесплатно 

Источник: ZOOM.CNews

Версия для печати