Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

Десять вещей, которые больше всего раздражают в играх

Видеоигры, по логике вещей, созданы, чтобы дарить положительные эмоции и развлекать нас. Делают они это по-разному. В некоторых проектах игрока буквально ведут за руку по жутко линейному маршруту. По принципу: «чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не скучало». В других — вываливают на игрока целый пакет условностей и нюансов, без освоения которых победы ему не видать, как своих ушей. В третьих — стараются комбинировать оба варианта, небезуспешно находя золотую середину. И, тем не менее, их всех объединяет одно — закостенелые и основательно поднадоевшие штампы и клише. О тех, что нас раздражают сильнее всего, и пойдет речь в сегодняшнем материале.
Содержание:
Десять вещей, которые больше всего раздражают в играх
Видеоигры, по логике вещей, созданы, чтобы дарить положительные эмоции и развлекать нас. Делают они это по-разному. В некоторых проектах игрока буквально ведут за руку по жутко линейному маршруту. По принципу: «чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не скучало». В других — вываливают на игрока целый пакет условностей и нюансов, без освоения которых победы ему не видать, как своих ушей. В третьих — стараются комбинировать оба варианта, небезуспешно находя золотую середину. И, тем не менее, их всех объе
Десять вещей, которые больше всего раздражают в играх
Версия для печати

Правила отбора «бесилок» у нас простые. Перво-наперво — никаких единичных случаев. Если уж показывать пальцем и критиковать что-либо, то растиражированное и не на пустом месте. Второе — раздражающие факторы должны быть не просто программной ошибкой или местечковым багом, а частью замысла разработчиков игры. Авторского и с глубокой подоплёкой, если угодно. И, конечно, без конкретных примеров тоже нельзя. Поэтому — минимум две-три игры на каждый пункт статьи, дабы не быть голословными.

1. На вид Шварценеггер, а забор перешагнуть — слабо

Как часто мы видим ситуацию: бравый герой, облепленный мускулами даже там, где они в природе не встречаются вовсе, не в состоянии преодолеть пустяковое препятствие. Всего в полметра высотой, а то и меньше. Эй, товарищ, тебе не обязательно даже перепрыгивать этот заборчик — просто перешагни его! Но, нет, нельзя.

«Белые люди не умеют прыгать»

И ведь подобные ограничения встречаются буквально повсеместно. Порой доходит до полного абсурда: один барьер преодолеть можно, а второй — уже ни-ни. Но почему? Они же идентичны с визуальной точки зрения! Само собой, грешок распространяется не только на мелкие преграды. Достаточно вспомнить эталонную трилогию Prince of Persia эпохи PlayStation 2, где с виду одинаковые стены обладали разными физическими свойствами. И если на первую Принц спокойно забирался, то вторая оказывалась непреодолимым Рубиконом для юркого прыгуна голубых кровей. То же самое — и в какой-нибудь Uncharted, и даже в inFamous. В общем, дружное «спасибо» заслужили мастера по скриптам и невидимым стенам, пошедшие на поводу у зрелищности и надругавшиеся над здравым смыслом.

Примеры: Франчайзы Call of Duty, Battlefield, BioShock, Uncharted, Prince of Persia, а также еще сотни других экшенов и шутеров, как от первого, так и от третьего лица.

2. Один шанс на двоих

Представьте себе расклад: у вас есть крутая игра, пройденная, скажем, до середины, а вы хотите показать другу начальные уровни. И никакого выбора глав в духе Half-Life, Halo или L.A. Noire. При этом слот для сохранений предусмотрен всего один. То есть, пока не пройдешь всё до заветного конца — игушки тебе «New Game» без потери уже набранного прогресса.

«Сестра потёрла мои сохранения в Pokemon — я плакал всего-то 20 минут».

Из нашей практики наиболее показательный пример — прошлогодняя Splinter Cell: Blacklist. Без понятия, что там на компьютерах, но в консольной версии выбор пункта сохранения отсутствует как факт. Либо перебивай собственное прохождение новым приключением, либо не надейся на демонстрацию товарищу замечательного вступительного эпизода. Выход из этой памятной западни ровно один: завести дополнительный профиль на приставке и с него начать кампанию. Или же проследовать на YouTube, где и картинка не та, и битрейт удручает. В 2013 году это, мягко говоря, не комильфо.

Примеры: Splinter Cell: Blacklist, все основные выпуски Pokemon.

3. Эффект Росомахи

Какого чёрта все современные протагонисты вдруг решили перенять ключевую способность Логана (он же — Росомаха из «Людей Икс»)? Вот и мы не знаем, с чего вдруг раны борцов за справедливость чудодейственным образом затягиваются, стоит им минуту-другую отсидеться в укрытии. Только не подумайте плохого: нас ни капли не смущает сама механика регенерации здоровья, и в той же Halo она была вполне уместна благодаря броне с самовосстанавливающимися энергетическими щитами. Раздражает именно полное (практически вселенское) отсутствие даже халтурного объяснения, почему у персонажа вмиг заживают порезы в полметра длиной и многочисленные пулевые отверстия. Сценаристы Half-Life, Halo, Crysis и Resistance отлично увязали регенерацию с сюжетом, но неужели это дано лишь избранным?

Что может быть лучше сюжетно необоснованной регенерации здоровья и толстого слоя малинового варенья на экране?

По мнению создателей Call of Duty — ничего

Усугубляет пресловутый «Эффект Росомахи» еще и обильное поливание экрана малиновым джемом. Это, по компетентному мнению разработчиков, усиливает степень погружения в игровой процесс и лучше передает ощущения персонажа. Так вот, уважаемые программисты и художники, имитирование этакого тарантиновского кровоизвержения в интерфейсе — отнюдь не лучшая затея. И аутентичная атмосфера тут ни причем.

Примеры: Тысячи их. Все выпуски Call of Duty, начиная со второго, последние главы Battlefield, сериалы Gears of War и Uncharted, а также всякие RAGE, Binary Domain и Spec Ops: The Line.

4. Я взломаю этот замок за три ноты!

Мы частенько сталкиваемся с прецедентом: бравый протагонист добегает до запертой двери, а его не менее волевой напарник (за неимением ключа) решает её взломать. И не как-нибудь, а растягивая действо на несколько минут хронометража, пока вы зачищаете локацию от внезапно набежавших противников. Самое поганое — когда дверь не подает вербальных признаков своей, кхм, запертости. И выглядит точь-в-точь, как сотни её соплеменниц, тут и там раскиданных по уровням.

Элизабет в BioShock Infinite открывала замки лишь когда на поле боя все стихнет. И это ничуть не раздражало!

Товарищ по оружию, тем временем, будто не заботясь о собственной шкуре и (что куда печальнее) вашей пятой точке, отчаянно переигрывает и создает видимость бурной деятельности. «Ещё мгновение», «ещё пару секунд», «почти доделал — продержись ещё чуть-чуть» — этот криворукий всячески подбадривает игрока, пока на того сваливают всю конницу и всю королевскую рать неприятеля. Издевается, собака — его же не поливают от пуза из клишированного АК-47 или ещё какого оружия! В свете изложенного предлагаем организовать онлайн-петицию, чтобы в каждом экшене имелся мозгляк-программист, вызываемый по щелчку пальцев и открывающий двери силой кибернетической мысли. Как смотрите?

Обратите внимание на проникновенный взгляд Джима Моррисона.

Именно так мы смотрим на нерадивых криворуких компаньонов, которым неподвластны двери

Примеры: Большинство современных (и не только) боевиков, включая Killzone 2-3 и Shadow Fall, Grand Theft Auto V, Clive Barker’s Jericho и уже сто раз упомянутую Call of Duty.

5. Я… искала тебя… часами долгими

Что общего у платформеров Super Mario 3D Land и Jak & Daxter с блокбастерами в духе недавней Killzone: Shadow Fall? Правы те, кто со злобой на физиономии словил флешбэк о неудачно продуманных чекпоинтах. Это заранее прописанные точки сохранения прогресса, бережно расставленные по уровням. И иногда они оказываются, прямо как Гордон Фримен, «не в том месте, не в то время».

«Смерть. Смерть кругом!»

Возьмём последнее детище Guerrilla Games. Сама по себе Killzone: Shadow Fall не особо сложна, даже если в настройках выставлен «хард». Но это верно лишь в том случае, когда ты уже излазил местность вдоль и поперёк, и знаешь, откуда побегут враги и в какой момент реагировать на их атаку. А что если все эти комнаты и залы в новинку? Правильно: умирай и отправляйся к последнему чекпоинту, который был бог знает когда. Особенно это бесит в финальной миссии. Ещё пример — серия Dark Souls, где спасительные костры порой кучкуются на расстоянии в 200-300 метров, а иногда, напротив, расположены в километрах друг от друга. Вот и выходит: только что ты блаженно сохранялся каждые несколько минут, а теперь вынужден преодолевать гигантские расстояния сквозь упырей и монстров в поисках жизненно необходимого огня. И зачем это, спрашивается?

Если замешкаться на этом моменте — придется переигрывать весь эпизод целиком.

А это примерно 15 минут чистого времени, беспричинно спущенные в унитаз

Примеры: Многие платформеры — как современные, так и олдскульные — включая Super Mario 3D Land и World, Sonic the Hedgehog. Плюс стрелялки и RPG, вроде Killzone: Shadow Fall и Dark Souls.

6. На словах я Лев Толстой, а на деле…

Порой люди, отвечающие за игровой процесс и мотивацию этого самого процесса, расходятся во мнении. Первые хотят наводнить проект перестрелками, да такими, чтобы как в Gears of War (на благо массовой аудитории, конечно же). Вторые, в свою очередь, жаждут рассказать полную драмы историю — с искренними слезами, переживаниями и переломными моментами. И если импровизированные лебедь и рак от мира интерактивных развлечений вовремя не унимаются, на свет появляется что-то вроде последней Tomb Raider. В которой, если вы ещёне поняли, деяния нашей протеже ни секунды не коррелировали с её же поведением во время постановочных сцен.

Выражение лица Лары говорит само за себя: ей плевать на убийства, по крайней мере вне сопливых сюжетных сценок

В сюжетных роликах юная Лара ныла, стонала, горевала, распускала сопли и напоминала лишь бледную тень себя прежней. Зато во время непосредственно боевых действий она вдруг перевоплощалась в массовую (и хладнокровную!) убийцу всего живого. Так и получалось: пара минут нытья в катсценах, а дальше — сплошная мясорубка без всяких угрызений совести. Аналогичное расхождение истории и геймплея присутствовало в Uncharted: вроде бы жизнерадостный и добродушный Натан Дрейк стадами выкашивал наемников и пиратов, начисто ломая светлый образ современного Индианы Джонса. И кому теперь верить: эмоциональным сценаристам или всё-таки кровожадным геймдизайнерам?

Примеры: Tomb Raider (2013), трилогия Uncharted, BioShock Infinite (в случае с Элизабет).

7. Век живи — век учись

Кажется, виртуальных персонажей поразил фатальный недуг: паталогическая забывчивость некогда накопленных умений. Взглянем на Кратоса, могучего спартанца, некогда бога войны, а ныне — застрявшего в маркетинговой копипасте бедолагу. В первой God of War он был простым смертным, пусть и невероятно сильным духом и телом. Прокачался, заматерел, убил Ареса и… в сиквеле лишился всех способностей! Хорошо, снова обучение. Но в третьей части — опять потеря всех навыков! И в спин-оффах тоже! Доколе?!

Мужчина снизу наглядно иллюстрирует, что мы чувствуем, когда протагониста лишают всех его апгрейдов без видимых на то причин

Аналогичным образом обстояли дела в непопулярном за пределами Японии франчайзе Yakuza. Там, правда, никто не пытался высосать из протагониста силы — он просто маразматически забывал мало-мальски сложные комбо от выпуска к выпуску. Знали бы разработчики, как раздражает эта нездоровая тенденция, когда давно заученные удары нужно раз за разом заново открывать. Меж тем, элегантное решение проблемы давно находится на поверхности: достаточно всего-то оставлять нам адекватный (пусть и не особо широкий) набор атак и приёмов, как сделали авторы inFamous 2 — и не будет никаких претензий, честное слово!

Примеры: Все главы God of War и основные выпуски Yakuza.

8. Доктор, меня все игнорируют

Часто ли вы погибали в Resident Evil (с первой по третью части) из-за кривой камеры? Оператор, словно нерадивая мамашка, отказывался обращать на вас внимание именно в тот момент, когда враги окружали хиленького героя. Или когда босс решался на особо мощный выпад, стирающий вас в порошок за секунду. Или когда… ну, в общем, вы и так поняли.

Ремейк оригинальной Resident Evil был чудо, как хорош, но так и не избавился от крайне архаичной камеры

И мы тоже все понимаем: заранее отрисованные двухмерные фоны накладывают кучу ограничений на игровой процесс, и не только в классических Resident Evil. Но если дизайнеры в курсе технических проблем, неужели нельзя было хотя бы малость подогнать геймплей с учётом технических ограничений? И ведь такое встречается отнюдь не только в ранних «Обителях зла». Silent Hill, Onimusha, перезапущенная Ninja Gaiden и еще с пару дюжин слэшеров грешат тем же разгильдяйством — недостаточно тонкой настройкой камеры. Иногда это простительно и терпимо (в God of War), но чаще всего приводит к плачевным последствиям и возвращению на последнюю точку сохранения.

Примеры: Классические выпуски Resident Evil и Silent Hill, первые три Onimusha, Ninja Gaiden и Ninja Gaiden 2 (включая Black- и Sigma-переиздания).

9. Семь пятниц на неделе

И вновь случай из общедоступной практики: босс, то и дело перерождающийся и меняющий форму в рамках одной схватки. Шут с ним, один раз — вполне можно и даже нужно, чтобы разнообразить бой и внести в него толику интриги. Но когда монструозная тварь меняет собственный облик, будто нерешительная модница в примерочной, да ещё и восстанавливая каждый раз своё здоровье — это уже слишком.

Злодеи обожают восстанавливать здоровье, иногда даже не сообщая об этом банальным индикатором

И ладно бы от смены визуального ряда бой протекал в том же русле. Но, нет, каждый раз вы вынуждены искать новую (подчас откровенно нелогичную) тактику по уничтожению образины. Спасение ровно одно — автоматическое сохранение прогресса в нужный момент. Но что делать, если такового не предусмотрено? Как тогда быть? Правильно: стиснув зубы переигрывать поединок с самого его начала, пока тварь наконец-то оставит попытки на победу и падет ниц. Тут мы вынуждены взять томную паузу и направить гневный взор на полку с основными частями Resident Evil. Да-да, творение Capcom опять засветилось в нашем не слишком почетном списке.

Примеры: Не раз упомянутые номерные Resident Evil — с первой по шестую. Большинство олдскульных RPG: как японских, так и западных.

10. Эскорт услуги — бесплатно, без смс

Кажется, наш топ «бесилок» планомерно превратился из ругани Call of Duty (и прочих блокбастеров) в критику Resident Evil и её многочисленных подражателей. Раз так, на финальное (самое раздражающее) место мы поставим наиболее вопиющее клише современных видеоигр — сопровождение слабого или беззащитного персонажа сквозь трудности и невзгоды. Как вы понимаете, миссии по эскорту Эшли Грэхэм — многострадальной дочурки президента США — это худшее, что случалось в Resident Evil 4. Никакой от неё помощи — сплошная морока!

В каждой GTA, начиная с третьей, мы то и дело вытаскивали из передряг и всячески оберегали мускулистых мужиков бандитской наружности. Пффф, тюфяки!

Хотя и до белокурой Эшли были свои немощные вспомогательные герои. К примеру, эфемерная Йорда — второе действующее лицо интерактивной притчи ICO. Её тоже приходилось постоянно оберегать и следить, чтобы божественной красоты дева не оказалась в беде, т.е. чтобы её не утащили тёмные сущности. Мы, опять-таки, в курсе: таков был замысел авторов, причём замысел вполне себе логичный и даже талантливый. Но как же раздражают подобные задания! Дорогие барышни, возьмите уже в руки оружие, как то сделала Фара из «Принца Персии», и учитесь за себя постоять! Или, на худой конец, станьте неуязвимы, как Элизабет в BioShock Infinite.

Примеры: Все части Grand Theft Auto, начиная с третьей, Resident Evil 4, ICO, BioShock 2, Metal Gear Solid 3: Shake Eater.

6 российских сервисов-планировщиков на замену Notion: выбор ZOOM

Версия для печати