Команда «Игропром» — экосистемы поддержки российской видеоигровой индустрии — провела исследование отечественного геймдева. По итогам опроса сформирована карта потребностей и системных проблем разработчиков видеоигр. Об этом CNews сообщили представители «Игропром».
Исследование проводилось в период май–июнь 2026 г., в нем приняли участие более 100 представителей компаний всех сегментов (малые инди-студии, средний сегмент, крупные студии). Более 80% респондентов — основатели, CEO и топ-менеджеры. В ходе исследования респондентам было предложено определить наиболее приоритетные меры поддержки (до трех вариантов). Также на основе полученных данных были выявлены системные проблемы.
По данным опроса, помощь в маркетинге и выходе на российский и международные рынки требуется 77,5% опрошенным. Разработчики понимают, что игра — это продукт, но не знают, как донести его до игрока. Им не хватает контактов с журналистами и профильными медиа, а также крупными блогерами.
Более 70% от общего числа опрошенных студий назвали поиск финансирования своей главной и фундаментальной потребностью. Деньги нужны на всех этапах, но запросы делятся на три направления: производство (оплата 3D-моделей, VFX, арта и сотрудников), маркетинг (прямой бюджет на закупку рекламы) и трансграничные платежи — существует проблема с получением денег из-за рубежа и оплатой сервисов в условиях санкций.
Организация площадок для офлайн-демонстрации игр востребована для трети респондентов. Разработчики отмечают также, что им не хватает «точек сборки» сообщества. Необходимость государственной поддержки проектов, включая гранты, выделили 28,7% опрошенных студий.
Юридическая поддержка и ведение бухгалтерии критически важны для 30% респондентов. Необходимость в заинтересованных специалистах (нарративщиках, 3D-художниках, гейм-дизайнерах) выделили более 20% опрошенных. Однако они полагают, что на рынке нет удобной «стены вакансий» для геймдева.
Профильное образование и менторство оказались наименее востребованной мерой поддержки. Только 10% студий отнесли их к приоритетам.
По данным опроса, внутренние барьеры, которые мешают развитию российских разработчиков, можно разделить на пять категорий по сегментам.
Начинающие разработчики (студенты, специалисты уровня Junior) считают ключевыми сдерживающими факторами отсутствие четкого алгоритма действий на старте, дефицит системных применимых знаний, изоляция от профессионального сообщества и нехватка оборудования для разработки.
Опытные эксперты сталкиваются со стагнацией, профессиональным выгоранием и рутиной. Эксперты склонны замыкаться в собственном локальном опыте, при этом у них есть запрос на передачу знаний и поиск принципиально новых творческих вызовов.
Наемные сотрудники студий главными барьерами видят невозможность реализовать собственный творческий потенциал и нежелание рисковать стабильным доходом в отсутствие опыта ведения бизнеса, а также дефицит деловых контактов, инвесторов и юридической экспертизы.
Разработчики с опытом одного релиза чаще всего сталкиваются со страхом невозможности повторить коммерческий успех, неумением масштабировать бизнес-процессы, отсутствием системного менеджмента, а также необходимостью поиска новых маркетинговых каналов.
Представители B2B-сегмента (сервисы локализации, озвучки, маркетинговые агентства и т. п.) связывают основные сложности с высокой конкуренцией, трудностями в демонстрации узкопрофильной экспертизы, ограниченным нетворкингом и необходимостью постоянно адаптировать услуги под меняющиеся нужды разработчиков.
Исполнительный директор «Игропром» Юлия Тишина отмечает, что у всех российских игровых студий одинаковые проблемы, независимо от их размера и опыта: «И новичкам, и крупным компаниям в России сейчас сильнее всего не хватает двух вещей — денег на разработку и помощи в продвижении игр. Полученные данные служат для нас объективной "продуктовой дорожной картой", на которую мы планируем опираться при формировании программ поддержки. Понимание точечных проблем каждого сегмента позволит нам сделать взаимодействие с индустрией более адресным».
Результаты исследования подтверждают, что «Игропром» уже выполняет функцию эффективного маркетингового и экспертного инструмента: порядка 60% участников оценивают «Игропром» как инструмент популяризации национальных видеоигр. Более половины респондентов (51,9%) признают, что благодаря «Игропром» в индустрию приходят новые участники и команды.


