Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь замечательных людей: Рик Гудман

Творец игр и создатель студий
Страница: 1: Рождение «ансамбля» и самая эпическая стратегия
Страница: 2: Нержавеющая сталь

В игровой индустрии не так много людей, внесших существенный вклад в развитие того или иного жанра. Но сегодня мы поговорим о человеке, который серьезно повлиял на стратегии реального времени, и во многом определил развитие в них реализма. Он основал две известные студии, а его игры получали самые высокие награды.

Рождение «ансамбля»

Рик Гудман (Rick Goodman)
Рик Гудман — творец игр и создатель студий

В 1994 году два брата, одного из которых звали Риком, задумались над своим будущим. На тот момент они работали в компании по разработке программного обеспечения, но, после некоторых размышлений, пришли к выводу, что создавать игры гораздо интереснее.

В тот вечер Рик и Тони Гудманы еще понятия не имели, какие проекты они будут делать, а в их команде не было никого, кроме самих братьев, поэтому они пошли к программистам и спросили, кто также хотел бы делать игры. Многие испугались, подумав, что это проверка руководства, но один сослуживец (Брайан Салливан) руку поднял.

После пары месяцев работы тройка энтузиастов выпустила в свет спрайтовый шутер, который, правда, не дотягивал даже до Hover Tank четырехлетней давности. Тогда идейный вдохновитель и главный дизайнер Рик Гудман предложил сделать «Цивилизацию в реальном времени». Civilization — любимая игра Рика, которая вместе с Command HQ и сформировала основу идеи грядущего проекта. Для полноценной разработки братьям пришлось добавить в список жертв, помимо своего свободного времени, еще и часть зарплаты — они наняли известного дизайнера, старого приятеля Тони Гудмана по приставочным играм, Брюса Шелли.

Рик Гудман (Rick Goodman)
Рика Гудмана часто называют «мистер Гринч»: «в конце 1996 года у нас была кризисная ситуация, и нам пришлось работать все рождественские праздники. После этого меня назвали Гринчем — как того парня, что украл рождество».

Через несколько месяцев работы «ансамбль» из четырех человек продемонстрировал представителю Microsoft игрового юнита под названием «крестьянин», который ходил от городского центра к дереву и обратно, собирая, таким образом, древесину. Потенциальный работодатель был впечатлен, и, не долго думая, предложил подписать контракт на издание игры, названной позже Age of Empires.

После заключения соглашения с Microsoft великолепная четверка решает полностью посвятить себя разработке игр и основать свою фирму по созданию стратегий реального времени — Ensemble Studios.

Под конец разработки Age of Empires Рик Гудман и ведущий программист Анжело Лейдон решили поспорить, кто сможет дольше обойтись без сна. После 38 часов работы Рик был настолько измотан, что никакая ставка на спор не могла повлиять на его решение: он пошел к Лейдону, чтобы признать поражение. Какое же он испытал удивление, когда увидел Анжело спящим прямо на клавиатуре.

Игра вышла спустя два года и имела большой успех, разойдясь более чем полумиллионным тиражом, что на несколько сот тысяч экземпляров превзошло ожидаемый спрос. Рик Гудман стал одной из самых узнаваемых личностей игровой индустрии. Некоторые приписывают ему даже изобретение интерфейса стратегий реального времени. Это, разумеется, преувеличение, но не слишком большое. Рик действительно ввел в индустрию такие понятия, как «мини-карта» и «управление строениями».

Самая эпическая стратегия

Темными ночами 1996 года, когда Рик возвращался после очередного тяжелого рабочего дня, он думал о новой игре, подобной AoE, но более грандиозной и масштабной. Рик хотел сделать стратегию не по определенному историческому периоду, а по всей истории человечества, вплоть до Второй Мировой войны или даже до недалекого будущего.

К сожалению, коллеги Рика, в том числе его брат, не поддержали идею. Даже наоборот, все сошлись на мнении, что необходимо сделать небольшую игру, которая займет максимум год разработки (ей стала, в результате, вторая часть Age of Empires). Торопливость коллег и послужила главной причиной увольнения Рика Гудмана из студии, которую он когда-то основал.

В 1998 году Гудман возвращается на восточное побережье, в свою бостонскую квартиру, за аренду которой он платил все эти нелегкие два с половиной года, будучи за тысячи километров, в Далласе. Встретившись со старой знакомой, Дарой Пелечатз, Рик решает основать собственную студию, политику которой определял бы только он.

Страница: 1: Рождение «ансамбля» и самая эпическая стратегия
Страница: 2: Нержавеющая сталь

Нержавеющая сталь

Рик Гудман (Rick Goodman)
Выбор названия — невероятно важный и очень ответственный момент в жизни студии. Наверное, поэтому Рик Гудман просто открыл каталог Sky Mall, ткнул пальцем в страницу, и попал в словосочетание Stainless Steel.

Бостон далек от столицы игровой индустрии, Далласа, поэтому новообразованная Stainless Steel Studios (SSSI) изначально была обречена на тотальную самостоятельность и отсутствие каких-либо существенных каналов связи с другими разработчиками. Основной целью создания новой фирмы, специализирующейся на RTS, была реализация грандиозной задумки Гудмана по созданию стратегии, охватывающей весь временной период развития человечества.

Через три года (2001) корпорация Microsoft приобрела компанию брата Рика, Ensemble, ну а сам он выпустил в свет результат трех лет работы новой студии - игру Empire Earth.

Игра повторила, если не превзошла успех Age of Empires, удостоившись звания «стратегия 2001 года» от GameSpy, и получила неофициальный титул «золотое издание AoE» (имеется в виду огромный временной диапазон, который в Age of Empires реализуется, и еще будет реализовываться, на протяжении пяти частей).

Хотите сделать лучшую в мире RTS? Тогда обязательно воспользуйтесь десятью заповедями Рика Гудмана:

1. Хороший план должен иметь глубокие корни
2. Важно отделить плохое от хорошего (а для этого надо уметь играть в игру в своей голове и продумывать все до мельчайших подробностей)
3. Не делай клонов
4. Думая о реалистичности, не забывай что это игра
5. Узнай свой творческий предел, и победи его
6. Следи за качеством самой идеи, равно как и за качеством ее реализации
7. Создай временную последовательность
8. Не торопись, ибо время — лучший помощник
9. Координируй свои действия, действия своей команды и взаимодействие своей команды с издателем
10. Качество важнее наворотов

Впоследствии Рик не раз признавался, что часть рабочего времени в его голове занимали мысли о Blizzard: он пытался постичь ту невероятную глубину, что обеспечивала столь потрясающий успех всех ее игр. Он даже часто проводил аналогии с WarCraft I, который когда-то был первым проектом Blizzard.

По словам Гудмана, Empire Earth стала всем тем, чем не стала в свое время AoE. Нельзя не согласиться с ним, хотя бы потому, что временной диапазон игры составлял пятьсот тысяч лет, вмещал в себя четырнадцать эпох, в последней из которых по Земле уже расхаживали боевые роботы. А в дополнении Empire Earth: The Art of Conquest появилась и пятнадцатая эпоха, названная «космической». Но к разработке адд-она Рик Гудман практически никакого отношения не имел, The Art of Conquest, как и Empire Earth II, занималась Mad Doc Software.

Рик не стал делать продолжения своей лучшей игры, потому что был занят разработкой нового проекта, Empires: Dawn of the Modern World, которому тоже не удалось избежать появления интересных прозвищ: игру еще в процессе создания называли «духовным преемником» Empire Earth, а после выхода окрестили «неофициальной второй частью Empire Earth».

Игра вышла в 2003 году и повторила успех «духовного наставника». Говоря об этом, важно заметить, что большинство оценило игру на «хорошо» или «удовлетворительно», но некоторые издания поставили ее даже выше Empire Earth.

Даниэль Хиггинс, программист: «Да, верно, Stainless Steel Studios больше нет. Не буду посвящать вас в детали, но могу сказать, что игра была в отличной форме, команда была настроена на победу и не без оснований смотрела в свое будущее с оптимизмом. Оставалась всего неделя до «золотой» новости...»

Затем Гудман помог студии Tilted Mill в разработке Immortal Cities: Children of the Nile, после чего приступил к созданию своей новой, третьей игры Rise and Fall: Civilizations at War, выход которой планировался на октябрь 2005 года. После переноса даты релиза на начало 2006 года, главный заказчик студии Гудмана, Midway, прекратил всякую финансовую помощь, не возобновив ее даже после «возвращения» даты на ноябрь 2005 года. В результате, 25 ноября 2005 года, за несколько дней до ухода новой игры «на золото», Рик признал страшный неотвратимый факт: банкротство своей компании. С тех пор разработчика под названием Stainless Steel Studios больше не существует.

Сегодня Rise and Fall: Civilizations at War доделывает ее правообладатель и издатель, Midway. Релиз запланирован на 12 июня 2006 года. А Рик Гудман... что ж, пока рано говорить о его будущем хоть с какой-то долей уверенности...

Заключение

Подводя промежуточные итоги общего вклада Рика Гудмана во всю индустрию в целом и в жанр RTS в частности, хочется думать об основании им двух студий, о создании нескольких популярных серий игр и о дизайнерском таланте. И совсем не хочется вспоминать об увольнениях, конфликтах, и тем более о закрытии Stainless Steel Studios. Поэтому будем смотреть в будущее одного из титанов жанра RTS с оптимизмом и ждать реализации новых грандиозных идей талантливейшего разработчика Рика Гудмана.