Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Жизнь замечательных людей: Марк Лейдлоу

Марк Лейдлоу - автор сюжетной линии Half-Life
Страница 1: 3D - это третий по счету?
Страница 2: Дизайнер уровней

Ещё десять лет назад основной составляющей подавляющего большинства игр было действие, или графика, но никак не сюжет. Во второй половине девяностых шло переосмысление потребности сюжета в компьютерных играх, и сегодня мы поговорим о первопроходце, с именем которого связано не только совмещение игр и развитых сюжетных линий, но и один из шедевров игровой индустрии – игра Half-Life.

Марк Лейдлоу родился в 1960 году в Лагуна бич (штат Калифорния). Будучи мальчишкой, Марк мечтает быть писателем, режиссером, оператором, волшебником, или хотя бы карикатуристом. Интересно, что игровая индустрия, о существовании которой он в то время не догадывался, позволит ему заниматься сразу всеми профессиями.

Марк Лейдлоу — сценарист Half-Life
Марк Лейдлоу — писатель и сценарист Half-Life
Гордон Фриман — главный персонаж Half-Life
Гордон Фриман — главный персонаж Half-Life. Сходство очевидно :)

Уже в 18 лет Марк начал писать научно-фантастические рассказы для журналов (в числе которых — "Omni"). В те же годы он поступает в аригонский университет, где имеет шанс обнаружиться его скрытая, и неведомая ему самому мечта — разработка компьютерных игр. Однако после первого же неудачного опыта программирования на перфокартах, на компьютере величиной "с дом" юноша ещё на несколько лет отдаляется от компьютеров и начинает писать серьезные романы.

Пиком писательской карьеры Марка Лейдлоу можно считать роман "The 37th Mandala" (1996), о котором Стивен Кинг отозвался так: "Неподдельно страшный роман! "The 37th Mandala" один из лучших представителей жанра данного направления, прочтенных мной за последние годы".

Уже в 1984 году Марк продает свой первый сатирический научно-фантастический роман "Dad's Nuke", опубликованный в 1985 году. Впереди ещё одиннадцать лет писательской карьеры, но любовь к играм дает о себе знать, и писатель, работающий помощником юриста в Сан-франциско, проводит вечер за вечером за игрой на игровых автоматах, популярность которых в то время достигает своего пика. Однако, наш герой очень быстро насыщается примитивными играми, да и просто выходит из возраста, когда человеку нравятся подобные увлечения. Несколько лет спустя в маленькой квартирке Лейдлоу появляется Макинтош, однако Лейдлоу еще не видит в компьютере больше толка, чем в печатной машинке, на которой в те годы печатается ещё один, теперь уже фэнтезийный роман — "Neon Lotus".

Изменение мнения

В "Myst" играющий оказывается на таинственном острове. Ему не дается никаких инструкций, только намеки и подсказки разбросаные по всему острову. Решив множество загадок и пройдя пять миров, играющий должен помочь Атрусу, представителю древнего народа Д'ни, владевшего искусством создавать миры описывая их и путешествовать по ним с помощью связующих книг.

Игра покоряет своей графикой, можно проводить часы исследуя фантастические миры Миста. Закончить игру - не главное. Большинство игроков не решают все задачи, настолько они сложны. В Мист играют ради самого процесса игры - исследования незнакомых миров и захватывающих пейзажей. При этом игроку не надо бороться с врагами, и его никто не убивает.

Казалось, любовь к играм — лишь мимолетное увлечение, фикция, но однажды у своих Нью-Йоркских друзей Марк знакомится с игрой "Myst". "Эта игра нокаутировала меня, и полностью перевернула мое представление об играх!", скажет позже Лейдлоу в одном из интервью. Эти слова нельзя считать преувеличенным восторгом, потому что именно с этого момента жизнь Марка Лейдлоу принимает совершенно другой оборот.

Лейдлоу незамедлительно направляется к своему агенту с просьбой подыскать работу, связанную с играми, и конечным результатом поиска стал рассказ по японской игре "Gadget", который Марк пишет в Токио, среди (как он их сам называет) талантливейших сюрреалистов.

Создание рассказа по игре — очень значимое явление в жизни Лейдлоу. Знакомство с игровой индустрией для начинающего автора было одновременно увлекательным, но и тернистым одновременно. Дело в том, что на тот момент понятия "писатель" и "компьютерная игра" были совершенно несовместимыми, а нашему герою пришлось практически самостоятельно их объединять.

По возвращении в Сан-франциско, Марк покупает свой собственный компьютер (Pentium 60 с цветным монитором), с целью завершить прохождение "Myst". Марк понимает, что для писательской карьеры необходимы новые впечатления, жизненные познания, которые нельзя получить, работая по десять часов в день помощником юриста. Поэтому, он начинает писать игровые обзоры для разных журналов, в числе которых был знаменитый "Wired".

Карьера Лейдлоу как автора обзоров в "Wired" началась с небольшого курьеза. Шел 1994 год, и его друг, Чарли Кулас, написал электронное письмо, в котором попросил Марка Лейдлоу взять интервью у своего брата, Майка, разработчика "Descent". В письме Чарли написал такую строчку: "Движок Descent 3D - лучший из лучших!". Лейдлоу решил, что движок этот третий по счету (третий - third - 3d), чему сильно удивился, и захотел посмотреть на первые два.

Несмотря на очевидные пробелы в терминологии игр, интервью получилось весьма удачным, и журнал "Wired" делает Марка штатным журналистом. Первой рабочей командировкой Лейдлоу стало посещение офиса id. Там Лейдлоу пишет большую статью, повествующую о процессе создания "Quake", и заново открывает для себя игровую индустрию, знакомясь с Джоном Кармаком и множеством других интересных людей, чьи мысли и взгляды окажут фундаментальное воздействие на его творческий и профессиональный образ. В офисе id Марк ищет новых впечатлений, которых было много, они были яркими, но романов писатель создавать не торопился. Вместо этого, он всё больше погружается в мир игр и дизайн уровней.

Страница 1: 3D - это третий по счету?
Страница 2: Дизайнер уровней

Дизайнер уровней

Дело в том, что в офисе id гораздо большим впечатлением, для уже состоявшегося писателя, стала не сама игра "Quake", с её трехмерными коридорами и ужасными монстрами, а возможность создателей уровней летать по создаваемым уровням сквозь стены! Не без помощи Тима Вилитса (ведущий дизайнер id), Марк начинает серьезно интересоваться левелдизайном и даже создает один уровень для "Quake" — shoggoth.bsp. Таким образом, Лейдлоу получил первый опыт профессиональной работы над созданием игр.

Пиком писательской карьеры Марка Лейдлоу можно считать роман "The 37th Mandala" (1996)

Написав "The Egos at Id", Лейдлоу получает предложение от Майка Вилсона написать об истории id для "Антологии id". В это же время Лейдлоу продолжает интересоваться созданием трехмерных уровней и получает предложение от самого Джона Ромеро работать вместе с ним в "ION Storm". Предложение было лестным, но поездке в Даллас, Марк предпочел остаться в северной части США и продолжить изучение профессии Quake-маппера. Одновременно с этим, он пишет обзор на замечательный, по его словам, редактор уровней для Half-Life — "Worldcraft". В августе 1997 года, один из его разработчиков, Бен Моррис, приводит Лейдлоу в Valve.

Лейдлоу и Valve

"Valve — потрясающая студия, с очень талантливыми, опытными, не лишенными чувства юмора сотрудниками", - скажет Лейдлоу через несколько лет после начала работы с Valve. В те годы бурного развития игровой индустрии (1997-1998), Марк работает над воссоединением уже придуманных частей сюжета "Half-Life" в единую, связанную последовательность. Вместе с тем, он работает и над дизайном уровней, обеспечивая ещё большую связь между сюжетом и самой игрой, тем самым, отдавая сюжету всё большую роль, что для того времени было несколько ново.

Изначально в Valve было две команды, которые работали над двумя разными играми — Prospero и Quiver. Первая задумывалась как угрюмая, сюжетная, приключенческая игра, в то время как вторая — как "тупое месилово", вроде Quake. Перед Марком Лейдлоу была поставлена цель: за несколько недель, из сюжетных кусков "Prospero" сделать единую вселенную. Мало того, что проекты объединили и назвали "Half-Life", в конце 1997 года Гейб Ньювэлл дает знаменитую годовую отсрочку, благодаря которой Лейдлоу предоставляется возможность серьезно заняться игровой вселенной.

По мнению Марка, игры в обязательном порядке должны обладать продуманным сюжетом, индивидуальными персонажами, и глубокой атмосферой. (Что касается игр от id, то они, по его мнению, уникально самодостаточны — в них сюжет практически не нужен. Надо сказать, что это утверждение правомерно и в отношении последних игр от id - Doom III и Doom III: Ressurection Of Evil, сюжет которых укладывается на полстраницы)

Как представляется, именно сложные сюжетные линии и привлекли внимание писателя к играм, а первопричиной этой заинтересованности стал уже упоминавшийся "Myst", с его сюжетом, сложными загадками и неповторимой атмосферой, при этом, с полным отсутствием экшена.

Не стоит забывать и об ограничениях игрового движка (на которые Марк никогда не жаловался), и о противоборстве сюжета и экшена, из-за которого удалялось много интересных моментов. Например, была мысль сделать всех сотрудников "Black Mesa" клонами, выращенными в пробирках. Уход на пенсию у них должен был быть скоротечным — их растворяли в кислоте.

Нельзя не отметить глубину проработки сюжета "Half-Life". Игра интригует, а каждое сюжетное продолжение Half-Life, представляет для поклонников этого выдающегося шутера, все новые и новые загадки. Из готовых, но разрозненных контентных кусков, придуманных ещё до прихода Лейдлоу в Valve, Марк создает уникальную вселенную, в которой по сей день продолжают жить тысячи фанатов.

После выхода "Half-Life" и её бешеного успеха, Лейдлоу начинает разворачивать свою вселенную, по сути, придумывая новую. Творческим продолжением стала не вторая часть, а первое дополнение - "Half-Life: Opposing Force".

К сожалению, руководство Valve в лице циничного бизнес-манипулятора Гейба Ньювэла, не позволило в полной мере развернуть полет фантазии великого автора, и заменило большую часть этого полета пожеланиями фанатов. Последние действия Valve по переходу на эпизоды вообще носят угрожающий характер, ибо места творческому человеку, каковым является Марк Лейдлоу, остается всё меньше и меньше.

Заключение

Итак, кто же такой Марк Лейдлоу? Автор полдюжины научно-фантастических романов и сюжета "Half-Life". Однако, это только отчасти. Большей своей частью, это человек, ежедневно осуществляющий свои мечты. Более того, Лейдлоу сам создал все условия для их осуществления, путем воссоединения понятий "компьютерная игра" и "сюжет", не без помощи своего левелдизайнерского опыта, и, конечно же, творческого мышления и таланта.