Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Prey: Все то, чего не было в других играх

Обзор многопользовательской составляющей Prey

Разработчик: Human Head Studios, Издатель: 2kGames
Жанр: FPS / Horror, Prey в базе игр Боевого Народа

Страница 1: Prey Multiplayer: 8 vs 32
Страница 2: Игра в "кошки-мышки"

Prey можно отнести к играм категории "всё то, чего не было в других играх", потому что он предлагает большой набор новых, зачастую совершенно безумных идей. Однако, если из синглплеера с таким подходом можно сделать просто интересную игру, то мультиплейер может стать тем новым, чем был в свое время Quake.

Журналистам из 1UP удалось "пощупать" мультиплеерную составляющую Prey. Большое впечатление на наших коллег произвел дизайн карт. "Мы играли на трех картах, первая из них "Спасительная прогулка" — карта, усеянная настенными тропами (wall walking path), которые пересекают практически все комнаты уровня. Карта "Сферы" использует способность игрового движка назначать центр гравитационного поля центру сферы, которая сама по себе является чем-то вроде мини планеты, и из таких мини планет, по поверхностям которых вы можете ходить, и состоит уровень. На карте "Эшер" представляется возможным играть с гравитацией как художник Морис Эшер в своих шедеврах. На каждом уровне была своя главная тема, связанная с геометрическими или физическими эффектами. Была игра порталов, хождение по стенам, и много других, соответствующих тематике уровня эффектов, но то были лишь вторичные, пусть и примененные точно по назначению эффекты. Главное, как нам показалось, крылось совсем в другом…"

В процессе игры создается ощущение, что дизайнеры нашли хороший баланс между безумной дезориентацией и нормальным игровым процессом. Посмотрев на эти уровни, может сложиться впечатление, что основной целью разработчиков при их построении, было продемонстрировать, насколько безумные уровни вообще возможно создавать. Однако, поспешим успокоить любые беспокойства по этому поводу — разработчики творили во вполне сдержанном ключе, ограничивая свои творческие порывы и полет дизайнерской мысли.

На фоне современных онлайновых шутеров с их уже стандартными 32-мя игроками, восемь игроков в многопользовательской части Prey кажутся скромными и совершенно не вызывают чувства восторга. Однако, это только первое впечатление, которое создается на уровне восприятия цифр. Важно отвлечься от числовых штампов и рассмотреть мультиплеер как некоторое цельное явление. Действительно, не в количестве игроков счастье, а в качестве сетевых баталий, драйве и экшене игры с себе подобными.

Геометрические эффекты и смена пространственной ориентации в Prey. Хотите увидеть больше — посмотрите скриншоты и скачайте ролики из игры — Prey Teaser и Prey E3 2005 Official Video

Уже при первом рассмотрении многопользовательской компоненты, невольно отмечаешь такой существенный факт — карты изначально создавались именно под восемь игроков, не больше и не меньше. Все в дизайне, архитектуре многопользовательских уровней до мельчайших деталей разрабатывалось именно под это ограничение. Наилучшая игра достигается только при общем количестве игроков до восьми. именно при таком количестве игроков на карте игра становится наиболее динамичной, полноконтактной. Сами разработчики для описания мультиплеера в Prey используют далекий от хардкорных игрищ эпитет "интимный", подчеркивая близость контакта между игроками, когда враг то и дело дышит Вам в спину.

С живыми противниками Prey становится одной из наиболее захватывающих игр построенных по принципу игры "кошка-мышка". Вполне возможно, что многопользовательская составляющая вдохнет в игру больше жизни, чем синглплеер. Это тот самый случай, когда вы сами не знаете, в какой роли выступаете: в роли охотника или жертвы. В большинстве случаев вы одновременно и охотник и жертва. Объясняется это тем, что в отличие от других игр, у вас всегда есть отличный шанс ускользнуть от погони. Порталы, настенные тропы, эффекты гравитации, смены ориентации в пространстве, предполагающие перемещение дверей на горизонтальные перекрытия (полы и потолки), дают возможность в любой момент скрыться из вида противника и поменяться с ним местами.

Страница 1: Prey Multiplayer: 8 vs 32
Страница 2: Игра в "кошки-мышки"

Представьте, вы преследуете врага по настенной тропе. Сложно удержать цель на мушке со всеми этими фокусами, поворотами, ориентируясь в основном только по следу от оружия. Неожиданно, вы сворачиваете за угол, за которым только что скрылся противник, а его там нет. Вы пытаетесь определить, в какой портал он зашел, но тут переключается гравитация. В какой портал вошел противник? Неизвестно. Хуже всего, если ваша добыча успела освоиться по ту сторону портала, уже поджидает вас у входа в портал, чтобы встретить выстрелом в голову. В такой ситуации даже после определения того портала, в который убежал противник, следует задуматься о целесообразности продолжения погони.

По словам 2K Games, Xbox 360 версия игры выйдет примерно в то же самое время, что и PC версия. Сейчас разработка игры под Xbox 360 ненамного отстает от разработки под PC. На фоне сложной портации Quake 4, кажется, главная проблема заключается в поддержке нормального фреймрейта — не ниже 30 кадров в секунду, причем без каких-либо рывков. Как говорит Крис Ринехарт (сотрудник Human Head) никакой проблемы в действительности нет, и разработчики возможно даже не будут обрезать игровой контент из Xbox 360 версии. Игра идет плавно, анимация работает, AI функционирует. Остается только настройка управления (под джойстик) и тестирование.

В любой другой игре мир постепенно становится обыденным, привычным. Знакомые до боли "нычки", углы, коридоры, укрытия. Однако, в Prey всё иначе. Темп игры постоянно меняется — вот вы в дикой погоне, противник перед вами. В следующий момент противник исчезает из видимости, в мертвой тишине ловите любые дошедшие до вас звуки. И тут мы подошли к следующему ключевому элементу многопользовательской версии Prey — звуку. Опытные игроки знают, как важно уметь слушать и слышать врага, но здесь это умение становится не просто важным, а абсолютно необходимым. Вы никогда не сможете визуально отслеживать всевозможные пути подступа (пол, стены, потолок, порталы), но вы сможете слышать врагов и ощущать их приближение.

Такой режим постоянной угрозы не дает игроку вырваться из адреналинового безумия. "Human Head" создает дезматч и командный дезматч, используя рецепт классического дезматча. Будут, однако, и другие интересные игровые режимы, которые смогут использовать геометрические фокусы на всю катушку, но полной информацией о них мы пока не располагается.

Представляется, что у игры есть отличный шанс для возвращения после десятилетнего затишья, для открытия новых правил хорошего, качественного дезматча. Prey позиционируется как соперником Quake, и возможно, в этом есть свои основания.

Заключение

Возможно, Prey не станет игрой года, или эталоном, но в том, что его многопользовательская составляющая является не просто классикой, обернутой последними графическими технологиями, а новым словом в жанре, можно не сомневаться. Prey задает новые стандарты, приносит свежие идеи, и даже переизобретает классический мультиплеерный бой. Prey не лучший, он другой.