Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор ExMachina

Fallout на колесах: в апокалипсис на грузовиках

Разработчик: Таргем, Издатель:Бука
Дата выхода: декабрь 2005, Жанр: Futuristic / RPG / Action
Игра ExMachina (Hard Truck: Apocalypse) в нашей базе игр

Страница 1: Сюжет, анимация, графика
Страница 2: AI - Искусственный...идиот
Страница 3: Геймплей и выводы

Более половины всех выходящих игр переносят нас в события отдаленного, или не очень, будущего. В компьютерной игре оно может быть утопичным, может блистать невиданным прогрессом, но чаще всего оно не совсем благополучное, так как в светлом и пушистом будущем, большинству игроков просто неинтересно. Одной из самых популярных вариаций "плохого" будущего является многими любимый и почитаемый "постапокалипсис", он же "постядер". Однако, со времен незабвенного Fallout'a, вдохнувшего жизнь не только в это направление сюжета, а в целую идею, можно сказать даже - культ, ничего, что вызывало бы неподдельное восхищение, не выходило. Сегодня у нас пойдет речь об одном из таких проектов, который, не стесняясь, играет на чувствах игроков, трепетно относящихся к атмосфере Fallout'a, и более того использует имя легендарного тайтла в своем рекламном слогане. Встречайте — "Fallout на колесах" — ExMachina, разработанная отечественной студией Targem Games.


Никаких шуток — такое громкое заявление действительно написано на лицевой стороне коробочки с диском и наверняка привлечет к игре несоизмеримо большее количество внимания покупателей. Но вот останутся ли они довольны? На этом, мы начнем детальное ознакомление с игрой, характеризуя по порядку ее основные составляющие и выделяя их положительные и отрицательные стороны.


Про сюжет

Достаточно сказать, он не представляет собой классический шаблон, когда несколько государств, не поделив очередную лужу нефти, закидали друг-друга ядерными боеголовками, спровоцировав ядерную зиму, мутации и всеобщий хаос. Почти так, но все же чуть-чуть оригинальнее, чем везде.

В 2011 году где-то в одной из арабских стран упал неизвестный объект. То ли метеорит занесло встречным потоком солнечного ветра, то ли инопланетяне не справились с управлением — но после этого происшествия на Земле стали происходить страшные и загадочные вещи. За несколько часов погибли все животные и птицы, и пока правительства стран пытались унять волну дикой паники среди населения, попутно обмениваясь взаимными угрозами и оскорблениями — начали гибнуть люди. Крупные мегаполисы стали братскими могилами, все население Земли должно было погибнуть в кратчайшие сроки, но судьба распорядилась иначе. Неизвестным изобретателем были созданы ОНИ — маски, которые помогли оставшимся в живых людям существовать в отравленном воздухе. С тех пор минуло более 200 лет, и все, кто пытался доказать что уже можно дышать и без этих неудобных устройств — погибали жуткой смертью.

Как известно, человек такое существо, которые приспосабливается к любым, даже самым невыносимым условиям. Строятся новые города и поселения, за пределами бывших мегаполисов функционируют фермы и шахты, создаются различные союзы и группировки, полным ходом идет торговля, а толпы разнообразных бандитов и головорезов совершают налеты на караваны и отдельные транспорты в поисках легкой наживы. Жизнь в новом мире кипит, вот только некоторые в ней успевают свариться вкрутую.

Сюжет не лишен различных приколов и пасхалок. Так, например, в одном из селений женщина по имени Аллушка попросит найти ее мужа. Особые приметы - зовут Филимон, кудряв, носит повязку на голове, любит говорить "встала и пошла", а также неравнодушен к розовым кофточкам. О ком идет речь, думаю, объяснять не надо.

Главный герой — молодой паренек, еще вчера отпраздновавший совершеннолетие и впервые в одиночку покинувший родную деревушку по поручению отца. По возвращению в родные края, он с ужасом обнаруживает, что деревня сожжена дотла, а все ее жители убиты. С этого и начинается его сложный и опасный путь, конечным пунктом которого является месть за погибших родственников.

Всего в игре представлено более 10 районов, по которым нам придется колесить, выполняя как сторонние, так и сюжетные задания. Покидая полюбившийся вам Край, не отчаивайтесь — сюда мы еще вернемся, и возможно даже не раз, равно как и в другие регионы. Сама сюжетная линия является нелинейной, и имеет две концовки, которые в компании с целой пачкой дополнительных заданий, разнообразных вариантов выполнения той или иной миссии, создают ощущение настоящей свободы в игре.

Про графику и анимацию

Все скриншоты из игры ExMachina (Hard Truck: Apocalypse) в нашей галерее

Принимая во внимание, что игра позиционируется как Action/RPG со свободным геймплеем, можно охарактеризовать графическое исполнение одним словом "вменяемо". Особой похвалы заслуживает отсутствие какого-либо тумана или дымки, которым любят ограничивать дальность обзора большинство разработчиков. Видимость в ясный солнечный день составляет примерно 1-1.5 км, и все объекты, которые находятся на обозреваемом пространстве — будут видны без неожиданного респауна грузовика противника в 200 метрах от игрока. Погодное разнообразие ограничено дождем и туманом в разное время суток, вот только смена этих самых суток не динамична, а происходит в тот момент, когда игрок заезжает в город или на заправку.

Архитектура уровней при всей своей разнообразности не лишена незначительных сыростей — иногда встречается висящая в воздухе трава, а некоторым посчастливится узреть дерево без ствола, которое величественно висит в воздухе, ни на что не опираясь. Был бы это S.T.A.L.K.E.R. — можно было бы сослаться на аномалии, однако тут есть основания считать, что это все же баг.

Модели машин сделаны с любовью и тщательностью, детализация вполне приемлемая, хотя и не очень высокая. Окружающая среда и ландшафты смотрятся отлично, пока дело не доходит до разрушенных городов и деревень. Кривобокие коробки с кусками арматуры, замазанные блеклыми текстурами и немногочисленный однотипный мусор из старых автомобилей вокруг — вот оно, самое банальное воплощение разрушенного мегаполиса!

Что касается персонажей, то обязательные по сюжету маски им красоты и шарма не добавляют, а минимум жестикуляции, и редкое, вызывающие аналогию с маятником гипнотизера, кивание головой в разброд с произносимой речью тоже оставляет не самые приятные впечатления. За всех сюжетных героев пришлось сполна отдуваться такому персонажу как Генерал Аксель, который во время разговора так нервно размахивает руками и мотает головой, что закрадывается подозрение о том, что личность минимум психически неуравновешенна, максимум — серьезно не дружит с головой. Возможно, таковым этот образ и задумывался, но уж очень он не вяжется с его речью, произносимой с бесстрастностью и хладнокровностью более присущей судмедэксперту, зачитывающему публике заключение о смерти. Зато главный герой вещает достаточно эмоционально, и местами даже с таким диким пафосом, что возникает ощущение присутствия на репетиции второго курса театрального училища. Впрочем, не стоит расстраиваться — общее количество скриптовых сцен с участием людей не столь велико, чтобы записывать это в серьезные недостатки игры. Тем более, что адекватное преподнесение озвучки и анимации всегда было бичом всех проектов, выпущенных на территории бывшего СССР. "Озвучено профессиональными программистами", господа!

Страница 1: Сюжет, анимация, графика
Страница 2: AI - Искусственный...идиот
Страница 3: Геймплей и выводы


Немного о физике и интерактивности

Большая часть окружения в игре подвергается воздействию со стороны игрока и АИ. Заборы ломаются, столбы падают, деревья с душераздирающим треском валятся, сбитые тяжелой многотонной махиной - не повреждаются только строения и сооружения. Почти во всех поселениях присутствует "массовка" — не более десятка аморфных гражданских, которые с абсолютно безучастным видом бродят, как тени отца Гамлета, вокруг поселения, создавая ощущение живого мира. Если их в следующем патче еще вылечат от болезни, впервые распространенной Xenus'ом — а именно, неминуемой гибели NPC'я от малейшего соприкосновения с машиной, то будет хорошо и замечательно, но пока лишь изменения первого патча только разъяснили гражданам, что при виде машины надо замереть и не дышать, в надежде что игрок окажется гуманистом и не переедет бедолагу. Собственно, стимул их объезжать один — если вы передавите, больше десятка мирных жителей одной группировки, то станете ее лютым врагом. Нужно ли вам такое счастье?

Для тех, кто еще не играл в Ex Machina рекомендуем скачать демоверсию, а для тех, кто уже приобрел игру — скачать патч

Физическая составляющая игры в части поведения автомобилей достаточно интересна и странновата. Грузовик норовит уйти в затяжной полет с трамплина на малейшей неровности, его носит из стороны в сторону на сухой дороге как "Оку" по гололеду, а при падении с небольшой высоты вместо тяжелого "бу-бух", машина начинает "танцевать", заваливаясь набок или подпрыгивая на колесах в течение 2-3 секунд. Непонятно и влияние мощности на проходимость — грузовики почти всех моделей забираются чуть-ли не на отвесные скалы с небольшого разгона. При должной сноровке можно срезать целые километры пути через горные хребты, или же уткнуться в невидимую стену, заехав "куда не следует", а точнее туда, куда по законам физики и механики машина в принципе не должна залезать, но все же лезет.
Из положительных моментов — неплохо проработанная зависимость скорости от ландшафта. Разница в скорости между асфальтом/полем составляет примерно 50%, как оно и должно быть в реальности. Система столкновений тут тоже не без изъянов. Например, при удачном стечении обстоятельств (которое бывает достаточно часто) мы, обладая транспортом с броней в 1000 единиц, можем взять на таран и уничтожить транспорт с броней в 800-900 единиц. При этом наши повреждения не превысят 200-300 единиц. Система повреждений от элементов ландшафта и окружения тоже просит доработки — с трудом верится, что проезд на тяжеленном Урале весом минимум в десяток тонн сквозь пару-тройку деревянных заборчиков метровой высоты грозит ему повреждениями в 4-5%.

Система повреждений в виде влияния на показатели транспорта - отсутствует, но зато имеется визуализация всех попаданий из разных видов вооружения. Пулевые отверстия, вмятины, рваные обгорелые дыры от плазмы и ракет — все это в избытке украшает вашего стального коня после тяжелого сражения. Характеристика "здоровья" машины представлена двумя частями — это кабина и кузов, каждая со своими показателями "здоровья"/брони. Эффект разрушения машины выглядит симпатично -транспорт картинно взрывается, разлетаясь всеми своими составными узлами и агрегатами по всей округе.

AI - Искусственный… идиот?

Что касается искусственного интеллекта, если его конечно, можно назвать интеллектом вообще — то он туп. Окончательно, бесповоротно и клинически туп. У многих представителей мира ExMachina передвигающихся на всем, что имеет колеса, есть проблемы с выбором пути. Если срезающий расстояние через поле бот, при движении из точки "А" в точку "Б" выглядит нормально и даже умно, что другой такой же бот, упорно пытающийся пробиться через густой лес с той же целью — выглядит комично. В любом случае, через 5 минут можно ехать следом — дорога через лес будет протралена капитально, а все деревья — аккуратно лежать по сторонам. Преследование игрока у AI получается вялым, максимум, на что хватает легкого транспорта — не отставать далее, чем на 0.5-1 км, для профилактики постреливая вслед из пулемета. Более тяжелые авто предпочитают погоне за супостатом, (есть - за нами) наращивание опыта в нелегком деле бодания лбом о скалу, дерево или другое препятствие. Тактика же прямого столкновения заключается в кружении игрока вокруг мощного противника и нашпиговывания его свинцовыми подарками. Чуть позже, когда главный герой обзаведется "пацанской тачкой" и соответствующим вооружением, основной тактикой будет расстрел противника до того, как он приблизится к вам на расстояние более чем 500 метров, благо, что вооружения, позволяющего превращать в пар средние транспорты одним щелчком мыши, после середины игры откроется достаточно.

О геймплее

Хотели как лучше — а получилось… неплохо. Как и положено в такого рода жанрах — вся основная задумка игры крутится вокруг денег. Деньги - это все. Машина, апгрейды, оружие, небольшие взятки за информацию, починка, заправка и прочее. Торговая система представляет собой сильно упрощенную концепцию Elite. Начальный капитал мы зарабатываем исключительно на торговле, закупая какой-либо товар в городе, где он стоит копейки и продавая его втридорога в соседнем поселении. Сюда же добавим целую кучу сторонних заданий и квестов, найденные по пути "заначки" в лесах и оврагах, а также трофейные товары/вооружение, получаемые от поверженных врагов.
Всего в игре доступно для использования 5 машин (включая таких отечественных монстров как "Урал" или "Белаз"), что, конечно, маловато, но с лихвой компенсируется огромным количеством апгрейдов на них. Каждый автомобиль имеет по 4-5 видов кузовов и кабин, каждая из которых имеет по 3 модификатора, таких как "ржавый", "обычный" и "отличный". Кроме этого, каждая кабина или кузов помимо характеристики брони, мощности или объема грузового отсека, еще и имеют различные слоты под вооружение и оборудование. Думаю, приблизительно прикинуть число уникальных комбинаций стального коня, которые можно создать из предложенных деталей, ни у кого не составит труда. Под управлением AI находится более 30 транспортных средств, начиная от мелких разведчиков типа "таракан", заканчивая вертолетами и тяжелыми бульдозерами.

Страница 1: Сюжет, анимация, графика
Страница 2: AI - Искусственный...идиот
Страница 3: Геймплей и выводы


Вооружение, доступное к установке можно перечислять долго. Достаточно сказать, что его более 30 разновидностей, без учета минимум 5-6 модификаторов, применяемых к каждому виду оружия. Все стволы можно разделить на несколько категорий - это пулеметы, пушки, энергетическое оружие, артиллерия и ракеты. Плюс более двух десятков разновидностей различного дополнительного оборудования, вроде больших бензобаков, гидроусилителей руля, систем наведения и т.д.
Что касается игрового баланса, то рост мощности противников и уровня их вооружения пропорционален росту технического обеспечения игрока. Если вы сменили свой старый "Вэн" на "Урал", да еще и вбухали в него пару сотен тысяч золота, снабдив тяжелой броней и вооружением - готовьтесь к тому, что противостоять вам будут такие же "Уралы" при поддержке скопищ мелкого разведывательного транспорта. Впрочем, вторые для вышеуказанной машины угрозы не представляют - проще всего в пылу боя их "случайно" переехать.

Присоединяйтесь к обсуждению игры Ex Machina в нашем форуме

Если в соотношении противник/игрок все смотрится достаточно прилично, то экономическая система подкачала. В самом начале и примерно до середины игры деньги имеют цену и зарабатываются всеми возможными способами, начиная от торговли картошкой, заканчивая курьерскими заданиями привезти/передать. Как только мы посетим район, где в качестве трофеев начинают выпадать дорогостоящие товары, или же достигнем уровня вооружения, который спровоцирует появление у противника баснословно-дорогих пушек - деньги становятся не просто легкими, они достаются просто даром. На выполнении всех сторонних заданий можно смело ставить крест — 5 минутная поездка из города "а" в селение "б" принесет раз в 5 больше средств, чем 3 минутный сезон охоты на бандитов. Что же тут плохого, спросите вы? А то, что на полученные средства просто нечего покупать, в результате уже за середину игры мы становимся обладателями десятков миллионов золотых, совершенно бесполезных в данном случае.

Что касается насыщенности жизнью виртуального мира — 5 баллов можно выставить только первому району, все остальные на порядок скучнее. Создается впечатление, что за пределами Края живут только бандиты и разбойники, а мирные граждане не покидают городов никогда и ни при каких условиях. Но если же бой все же завяжется в непосредственной близости от оживленного маршрута — к потасовке немедленно подключатся все приезжающие мимо транспорты. Рекомендуем аккуратнее палить по сторонам, т.к. повреждение нейтрального автомобиля вызовет конфликт с той командой, к которой он принадлежит и затруднит дальнейшее выполнение заданий.

Вывод

Шедевра не получилось, увы и ах. Задумка просто великолепна, но реализация хромает, хотя проект имеет право на жизнь и рекомендуется почитателям жанра и постядерного сюжета. Все критические баги, препятствующие прохождению игры пофиксены первым патчем, выпущенным спустя пару недель после релиза, а солидный букет разной мелочи, несомненно, будет исправлен в дальнейшем.

Вообще, игра в первые 2-3 часа игры вызывает исключительно положительные эмоции, а негативная часть мнения начинает формироваться ближе к середине сюжетной линии, когда игрок уже разбирается что, почему и как работает в мире ExMachina. Из серьезных минусов, отравляющих геймплей, можно выделить недоработанную экономическую систему, банальный набор заданий, слабый AI ну и, конечно, весь пакет мелких глюков, которые по отдельности не страшны и не заметны, но в совокупности немного портят общее впечатление. Опять же, если не зацикливаться на торговой составляющей и на выполнении побочных заданий, то сюжетная часть игры проходится на одном дыхании и затягивает в свои глубины достаточно крепко. Уж что-то, а сюжет здесь проработан вполне прилично и изобилует резкими поворотами и загадками.

Хотелось бы пожелать Targem Games дальнейших творческих успехов и посоветовать не забрасывать этот проект, а довести его до ума парой патчей, в дальнейшем расширив возможности и размах игры официальным аддоном. А спустя год-два вполне можно подумать о реализации предложенной в ExMachina концепции в on-line проекте.