Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

Самые перспективные шлемы виртуальной реальности: Oculus Rift и другие

Новое — хорошо забытое старое. Или не забытое, а просто недооценённое, несвоевременное или элементарно неудобное в представленном виде. Технологиям нередко нужно «вызреть», чтобы достойно выйти на рынок — примером тому может служить видеоускоритель 3Dfx Voodoo, планшет Apple iPad и, мы надеемся, очки виртуальной реальности Oculus Rift.
Автор Андрей Кузнецов
Новое — хорошо забытое старое. Или не забытое, а просто недооценённое, несвоевременное или элементарно неудобное в представленном виде. Технологиям нередко нужно «вызреть», чтобы достойно выйти на рынок — примером тому может служить видеоускоритель 3Dfx Voodoo, планшет Apple iPad и, мы надеемся, очки виртуальной реальности Oculus Rift.

Концепция виртуальной реальности родилась в 1960-х годах в умах инженеров и писателей-фантастов. Синхронное видение будущего, однако, не означало его тождественность: пока на страницах книг авторы быстро дошли до идей прямого транслирования компьютерной картинки в мозг человека, разработчики с трудом заставляли работать нелепые прототипы, состоящие из проволочных конструкций.

В десятилетие между 1980 и 1990 эстафету у писателей перехватили кинематографисты, которые, собственно, и сформировали современный канон изображения виртуальной реальности. Не отставали и инженеры: в это десятилетие были заложены основы большинства технологий, используемых сегодня для создания киберпространства.

Виртуальная реальность родилась и как фантастика, и как вполне конкретные технические эксперименты

1990-е и начало третьего тысячелетия стало временем выхода виртуальной реальности к широким массам. В продаже появляются первые шлемы с более или менее приемлемой ценой. Они отличались разнообразием конструкций и габаритов, но имели общие недостатки: низкое разрешение, недостаточную для комфортного использования частоту обновления дисплеев, ограниченную совместимость с имеющимся компьютерным оборудованием и слабую поддержку со стороны производителей программного обеспечения.

В конце 1990-х виртуальная реальность стала особенно популярна

В общем, рынка устройств виртуальной реальности в начале XXI не сформировалось. Несмотря на сорокалетнюю идеологическую накачку со стороны литературы и кино и взрывное развитие благодатной среды — видеоигр.

Виртуальная реальность пребывала в анабиозе до начала 2010-х, когда её разбудила мода на стереоизображение. Кинематограф и телевидение так хотели привнести в устоявшуюся жизнь зрителя свежую струю, что на короткое время всем показалось, что только через 3D-очки можно увидеть очертания будущего. Именно они, очки, заставили околокомпьютерную инженерную братию вспомнить, что к новомодной теме они имеют не самое последнее отношение. С былых разработок была сдута пыль, чертежи переведены на язык современных технологий и… первым громким именем эпохи возрождения виртуальной реальности стал проект Oculus Rift.

Oculus Rift

Как уже было сказано выше, основные принципы создания шлема (или очков) виртуальной реальности были сформулированы ещё в 1980-е годы. Базой для них стало учение о стереоскопическом зрении человека.

Слабый старт устройств VR (Virtual Reality) в 1990-2000-х годах был предопределён отнюдь не тем, что их разработчики выбрали неправильную дорогу. В теории всё было сделано хорошо. Однако практика наглядно показала, что технологии ещё элементарно недостаточны.

В частности, помимо высокой стоимости (в районе 1000 долларов), шлемы и очки VR времён стыка столетий обладали существенной массой и не очень удачной эргономикой. Их дисплеи имели низкое разрешение, а частота смены кадров быстро утомляла глаза. Эти устройства слабо поддерживались в играх того времени и часто не создавали тот эффект «реалистичности» киберпространства, на который рассчитывали их покупатели.

Версия для печати
Комментарии