Иного объяснения провала Castlevania: Lords of Shadow 2 в прессе и на Metacritic я действительно не вижу. Как очередной конвейерный Assassin's Creed – так «о, боже, все круто!». А стоит выйти проекту не идеальному, но штучному и сделанному вручную до мельчайших деталей – вдруг в авторах просыпаются злостные критиканы, которым лишь бы кости кому поперемывать. В общем, если ждете еще один текст о том, как в Lords of Shadow 2 все плохо – вы не по адресу.
Но вовсе не потому, что игра лишена огрехов. Нет – они есть, их достаточно, чтобы все подробно расписать и снизить итоговую оценку, но явно не настолько, насколько расстарались многие наши коллеги. Взять, к примеру, местный стелс – он стал своеобразной красной тряпкой для большинства рецензентов. Чего я только не читал или не слышал о нем: ужасный, кошмарный, кривой, безынициативный, и, куда же без этого – скучнейший. Так ли безнадежна ситуация на самом деле? Зависит от того, с какой стороны посмотреть.
Castlevania: Lords of Shadow 2
Если рассматривать местные стелс-вставки, как попытку сыграть на поле Metal Gear Solid или Splinter Cell – разочарование неминуемо. Но если воспринимать потуги Дракулы на шпионаж, как некую мини-игру или головоломку – все встает на свои места. В Lords of Shadow 2, в отличие от первой части, как факт отсутствуют загадки, где нужно хотя бы немного пораскинуть мозгами. На мой взгляд, их и заменили собой стелс-секции. Здесь есть единственно верный маршрут, есть четко выверенные опции для его прохождения и, само собой, есть конечная цель.
Lords of Shadow 2 не чужды эпатаж и гиперболизация – едва ли не весь пантеон персонажей использует в речи
высокий штиль и явно переигрывает. Это, в общем-то, свойственно всему сериалу.
Проблема, однако, кроется в другом. В самом начале истории Дракула – еле-еле душа в теле, в прямом смысле этих слов. Слабый, никчемушный, растерявший за последнее тысячелетие даже намеки на былое могущество. При первой вылазке на вражескую территорию нам так и говорят, мол, дружок, ты еще не готов оказать активное сопротивление вон тем бугаям в модной расписной броне. Окей, не готов, так не готов – будем стелсить, превращаться в крыс и пускать туман в глаза соперникам. Но работает эта схема лишь на первых порах – когда герой действительно ни на что не способен. А вот когда схожая ситуация повторяется в середине или даже конце кампании – возникают вопросы. Скажем, почему всесильный кровосос, буквально только что уничтоживший очередного гротескного монстра, размером с пятиэтажное здание, не в состоянии совладать с простейшими охранниками? Вы серьезно? Да я богов тут низвергаю – взгляните только – а вы мне говорите, что эти слабаки мне не по плечу?! И ведь оплошность можно было исправить крайне элегантным способом. Достаточно было последние пару вылазок во вражеский тыл сделать не скрытными, а уже экшеновыми. «Молодец, докачался и заматерел – теперь надери-ка задницу этим ребятам!» – неужели было так сложно развязать нам руки на какие-то 20 минут?
Между тем, если в массе своей стелс и не вызывает лютого раздражения, за один эпизод авторы действительно заслуживают персонального места в аду. Суть его такова. Есть вы – уже относительно прокачанный Дракула. Есть местное божество, с виду похожее на фавна, с его уютным садом-лабиринтом (у испанцев, судя по всему, пунктик насчет фавнов и их лабиринтов). И есть кривейшая стелс-сцена, в которой вам предстоит пересечь локацию из точки «А» в точку «Б», попутно еще заглядывая в точку «В». Всевидящая образина спалить вас, естественно, не должна.
В чем детище MercurySteam никто не посмел обвинить, так это в отсутствии красоты
или технической мощи. С саундтреком, кстати, все тоже отлично.
На этот богомерзкий, с какой стороны ни посмотри, участок лично я потратил 2,5 часа чистого времени. Поверьте, меня сложно взбесить – сказывается опыт классики NES и сериала Souls. Однако этот момент заслуживает какой-то особой награды по степени идиотии на квадратный полигон. Лесной божок находит вас в 10 случаев из 10, если вы хотя бы краем пятки наступили на крайне шумную сухую листву, которую (надеюсь, уже уволенный без выходного пособия) дизайнер столь трепетно разложил ПОВСЮДУ. Проходится данный эпизод исключительно «на удачу»: крепитесь и скрестите пальцы, чтобы рогатый леший затупил и ушел по своим делам в противоположную от вас сторону. Наконец, небольшой спойлер в продолжение темы торжества дизайнерского «гения». Буквально сразу после лабиринта вам… дадут пересчитать треклятому фавну кости! Почему только что он был всемогущим и бессмертным, а, спустя каких-то пару минут, оказался разжалован до рядового босса? Я не знаю ответа, но рискну предположить, что это такой тонкий психологический ход. В любом случае, о сатисфакции не беспокойтесь – вы будете смаковать каждую секунду этого боя.
Вы скажите, сперва уличил коллег в предвзятости мнения и ангажированности, а теперь сам туда же – рассказывает о Lords of Shadow 2 лишь в темных тонах! Исправляюсь, благо на этом список косяков игры заканчивается.
Мир новой Castlevania делится на две части: на современный мегаполис и существующий вне времени
и пространства замок Дракулы. Между двумя вселенными
можно переходить практически в любой момент.
Если кто вдруг запамятовал, оригинальная Lords of Shadow одновременно напоминала стародавнюю (и многими нелюбимую) Castlevania II: Simon’s Quest, экшен-ориентированную Super Castlevania IV и, конечно, первый удачный 3D-выпуск сериала – Lament of Innocence. Необычный микс, замешанный испанцами из MercurySteam, явно создавался в расчете на тех, кто с Castlevania знаком давно и, что называется, надолго, но в тоже время был открыт для новых идей. Лучший тому пример – бережно переписанные каноны франчайза, с сохранением почти всех его визитных карточек. С этой точки зрения Lords of Shadow 2 воспринимается на 100% закономерным продолжением истории.
Источником вдохновения для разработчиков на этот раз стала блистательная Symphony of the Night (и ее наследники для Game Boy Advance и Nintendo DS) и прошлогодний перезапуск Devil May Cry от Ninja Theory. Был мир сегментированный, но с возможностью возвращаться в уже освоенные локации – стал открытый, с единым хабом а-ля Batman: Arkham Asylum и кучей тематических уровней. Была фиксированная камера, на манер God of War – стала свободная, в духе той же DMC: Devil May Cry. Был, в конце концов, классический бестиарий – стал более-менее трендовый, с меньшим числом отсылок к хоррорам 30–50-х годов прошлого столетия. И эту аналитическую считалочку «было – стало» можно продолжать достаточно долго.
Такой вот в Lords of Shadow 2 стелс.
Нефиг было тысячелетие валяться в гробу – авось во что-то покруче крысы научился бы превращаться!
Тем не менее, ни одно из нововведений не превратило Lords of Shadow 2 в безликую копию ее же конкурентов. Дракула кромсает все живое хлыстом, словно Кратос, переключает дополнительное оружие точь-в-точь, как обновленный британский Данте, и даже скачет от уступа к уступу аки Натан Дрейк или Альтаир ибн Ла-Ахад. Заимствования есть – их много и они заметны невооруженным глазом, но аналогичным концептом отличалась и первая часть. И это ничуть не помешало ей обзавестись собственным – во много уникальным – лицом. В конце концов, в каком современном слэшере на пятом часу прохождения вы только начинаете изучать мир и осваивать боевую систему? Где еще доведется сначала побродить по улочкам современного мегаполиса, затем полазать по отвесным стенам древнего готического замка, а после сыграть настоящий кукольный спектакль в преддверии битвы с боссом? Правильные ответы: ни в каком и нигде. Только здесь есть ни с чем несравнимое чувство Приключения с большой буквы. Все 27 часов, что я потратил на игру – я постоянно учился, открывал для себя новые грани механики, углублялся в тонкости боевой системы, и ни секунды не скучал. Пожалуй, именно в этом и кроется главная сила и сумасшедшая притягательность всего мини-сериала Lords of Shadow, и заключительной его главы – в частности.
Наглядные результаты первого (из двух) прохождения игры. На мой взгляд – вполне достойно.
Lords of Shadow 2 не раскрывает всех карт вплоть до финальных титров, когда, казалось бы, ты уже все увидел и попробовал. Однако взамен она требует предельного внимания к своей персоне, недюжего терпения и понимания со стороны игрока – очевидно, именно этими качествами и не располагали авторы многочисленных гневных обзоров. На самом деле, их тоже можно понять – творение MercurySteam вполне способно довести до белого каления в отдельных моментах и сценах. Но так ли это критично? На мой взгляд – нет. Если ваши нервы достаточно крепки, чтобы «понять и простить» жуткую, но все же не смертельную оплошность MercurySteam в главе с лабиринтом – новая Castlevania обязательно найдет, чем удивить и удержать зрителя. Если же с ЦНС наблюдаются проблемы – обратите внимание на первую Lords of Shadow – там тоже хватает хардкора и сложностей, но итоговое качество продукта все-таки заметно выше.
Достоинства:
- Глубочайшая боевая система, подкрепленная разносторонней прокачкой героя
- По-настоящему запоминающиеся и сложные схватки с боссами
- Продолжительная сюжетная кампания на 20-25 часов
- Огромное количество тайников и секретов в лучших традициях серии
- Высококачественная аудиовизуальная сторона проекта
Недостатки:
- Отвратительный и попросту не работающий должным образом эпизод с лесным божеством
- Не слишком уместная стелс-составляющая
- Не все игровые элементы удачно сочетаются и уживаются друг с другом