Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

Обзор игры Castlevania: Lords of Shadow 2 – торжество журналистского лицемерия

Иногда случается, что журналисты и критики, будто сговорившись, выбирают себе козла отпущения. У кого-то настроение, что называется, не задалось. Или, скажем, человек начал знакомиться с игрой, но дело особо не пошло – он плюнул, написал скороспелый текст и двинулся дальше. Делов-то!
Автор Алексей Карпенко

Иного объяснения провала Castlevania: Lords of Shadow 2 в прессе и на Metacritic я действительно не вижу. Как очередной конвейерный Assassin's Creed – так «о, боже, все круто!». А стоит выйти проекту не идеальному, но штучному и сделанному вручную до мельчайших деталей – вдруг в авторах просыпаются злостные критиканы, которым лишь бы кости кому поперемывать. В общем, если ждете еще один текст о том, как в Lords of Shadow 2 все плохо – вы не по адресу.

Но вовсе не потому, что игра лишена огрехов. Нет – они есть, их достаточно, чтобы все подробно расписать и снизить итоговую оценку, но явно не настолько, насколько расстарались многие наши коллеги. Взять, к примеру, местный стелс – он стал своеобразной красной тряпкой для большинства рецензентов. Чего я только не читал или не слышал о нем: ужасный, кошмарный, кривой, безынициативный, и, куда же без этого – скучнейший. Так ли безнадежна ситуация на самом деле? Зависит от того, с какой стороны посмотреть.

Castlevania: Lords of Shadow 2

 

Если рассматривать местные стелс-вставки, как попытку сыграть на поле Metal Gear Solid или Splinter Cell – разочарование неминуемо. Но если воспринимать потуги Дракулы на шпионаж, как некую мини-игру или головоломку – все встает на свои места. В Lords of Shadow 2, в отличие от первой части, как факт отсутствуют загадки, где нужно хотя бы немного пораскинуть мозгами. На мой взгляд, их и заменили собой стелс-секции. Здесь есть единственно верный маршрут, есть четко выверенные опции для его прохождения и, само собой, есть конечная цель.

 Lords of Shadow 2 не чужды эпатаж и гиперболизация – едва ли не весь пантеон персонажей использует в речи

высокий штиль и явно переигрывает. Это, в общем-то, свойственно всему сериалу.

 

Проблема, однако, кроется в другом. В самом начале истории Дракула – еле-еле душа в теле, в прямом смысле этих слов. Слабый, никчемушный, растерявший за последнее тысячелетие даже намеки на былое могущество. При первой вылазке на вражескую территорию нам так и говорят, мол, дружок, ты еще не готов оказать активное сопротивление вон тем бугаям в модной расписной броне. Окей, не готов, так не готов – будем стелсить, превращаться в крыс и пускать туман в глаза соперникам. Но работает эта схема лишь на первых порах – когда герой действительно ни на что не способен. А вот когда схожая ситуация повторяется в середине или даже конце кампании – возникают вопросы. Скажем, почему всесильный кровосос, буквально только что уничтоживший очередного гротескного монстра, размером с пятиэтажное здание, не в состоянии совладать с простейшими охранниками? Вы серьезно? Да я богов тут низвергаю – взгляните только – а вы мне говорите, что эти слабаки мне не по плечу?! И ведь оплошность можно было исправить крайне элегантным способом. Достаточно было последние пару вылазок во вражеский тыл сделать не скрытными, а уже экшеновыми. «Молодец, докачался и заматерел – теперь надери-ка задницу этим ребятам!» – неужели было так сложно развязать нам руки на какие-то 20 минут?

Между тем, если в массе своей стелс и не вызывает лютого раздражения, за один эпизод авторы действительно заслуживают персонального места в аду. Суть его такова. Есть вы – уже относительно прокачанный Дракула. Есть местное божество, с виду похожее на фавна, с его уютным садом-лабиринтом (у испанцев, судя по всему, пунктик насчет фавнов и их лабиринтов). И есть кривейшая стелс-сцена, в которой вам предстоит пересечь локацию из точки «А» в точку «Б», попутно еще заглядывая в точку «В». Всевидящая образина спалить вас, естественно, не должна.

 В чем детище MercurySteam никто не посмел обвинить, так это в отсутствии красоты

или технической мощи. С саундтреком, кстати, все тоже отлично.

 

На этот богомерзкий, с какой стороны ни посмотри, участок лично я потратил 2,5 часа чистого времени. Поверьте, меня сложно взбесить – сказывается опыт классики NES и сериала Souls. Однако этот момент заслуживает какой-то особой награды по степени идиотии на квадратный полигон. Лесной божок находит вас в 10 случаев из 10, если вы хотя бы краем пятки наступили на крайне шумную сухую листву, которую (надеюсь, уже уволенный без выходного пособия) дизайнер столь трепетно разложил ПОВСЮДУ. Проходится данный эпизод исключительно «на удачу»: крепитесь и скрестите пальцы, чтобы рогатый леший затупил и ушел по своим делам в противоположную от вас сторону. Наконец, небольшой спойлер в продолжение темы торжества дизайнерского «гения». Буквально сразу после лабиринта вам… дадут пересчитать треклятому фавну кости! Почему только что он был всемогущим и бессмертным, а, спустя каких-то пару минут, оказался разжалован до рядового босса? Я не знаю ответа, но рискну предположить, что это такой тонкий психологический ход. В любом случае, о сатисфакции не беспокойтесь – вы будете смаковать каждую секунду этого боя.

Версия для печати
Комментарии