Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

Обзор революционного шлема виртуальной реальности Oculus Rift

Реальность - это хорошо. А виртуальная реальность - ещё лучше. Хотя, по вашему желанию, она может быть и хуже. В этом вся суть, что создать какой нужно виртуальный мир проще, чем изменить реальность. Наверное, поэтому человек всегда любил окунаться в выдуманные миры хоть при помощи навороченного 3D-телевизора, хоть при помощи тёплой ламповой книги.
Содержание:
Обзор революционного шлема виртуальной реальности Oculus Rift
Версия для печати

Конечно, когда работает воображение - это одно, а когда задействуются привычные «животные» чувства - совсем другое. Каким бы большим ни был телевизор, достаточно повернуть голову в сторону - и его уже не видно. А теперь представьте, что увидев перед собой монстра вы поворачиваете голову в сторону, а там не привычная обстановка вашей квартиры и не зовущая на ужин жена, а... ещё один монстр. Ну или вход в пещеру. Как вам такое погружение в атмосферу?

Вот для этого и создают шлемы виртуальной реальности и этим они отличаются от огромных телевизоров с 3D-очками. И это главное преимущество шлема Oculus Rift - он не просто показывает вам трёхмерную картинку, сравнимую с посещением кинотеатра, а создаёт ощущение визуального погружения в смоделированное трёхмерное пространство.

Как это выглядит

Девелоперская версия (т.е. предназначенная для разработчиков) шлема продаётся вот в такой коробке, которую, наверное, в метро просто так лучше не носить - могут неправильно понять:


Внутри все детали устройства защищены от механических повреждений поролоновыми прокладками:


Человек надевает на себя нечто вроде маски для подводного плавания (ощущения сравнимы, только здесь используются мягкие ремни) - это и есть шлем. Сидит он на голове вполне комфортно, разве что, после длительного использования ощущается давление на нос.

Наверное, правильнее было бы называть устройство как раз маской, а не шлемом - голову он не закрывает (поверх головы идёт только один ремень), но как-то так ещё с 80-х годов пошло (а то и раньше), что такие гаджеты называют именно шлемами.

Наушников в комплекте нет, скрытых динамиков в шлеме-маске тоже нет. Тем не менее, наибольшее погружение в виртуальную реальность достигается именно в наушниках. Сегодня можно приобрести весьма неплохую игровую беспроводную стереогарнитуру по вменяемой цене - она отлично дополнит Oculus Rift.

Как это работает

Конструкция шлема Oculus Rift проста, как 5 копеек. Здесь имеется один 6-7-дюймовый (примерно) TFT-экран с разрешением HD (девелоперская версия, пользовательская будет с Full HD) и две линзы - по одной на глаз. Ранее в подобных проектах использовали два экрана, но, как выяснилось, это намного сложнее и дороже.


Конечно, у варианта с одним экраном есть существенный недостаток: на каждый глаз приходится не больше половины разрешения всего экрана, а на практике и того меньше. Экран показывает примерно такую картинку (во всяком случае, в режиме дублирования изображения именно это показывал основной монитор):


На экране шлема это выглядит как-то так (если убрать линзы):


Но зато ожидаемая цена устройства (около 300 долларов) по карману практически любому геймеру.

Чтобы помочь глазам фокусироваться на столь близко расположенном дисплее, нужны линзы:


Благодаря линзам, человек в шлеме Oculus Rift видит нечто схожее с изображением с 27-дюймового монитора, если рассматривать его с полуметра. Поле зрения шире, чем в маске для снорклинга. Боковым зрением можно заметить границу изображения, а если подвигать зрачками - то и рассмотреть просвечивающиеся детали корпуса, но за счёт трекинга положения головы, если вертеть головой вместо того, чтобы двигать зрачками, в мозгу складывается объёмная картина окружающего виртуального мира. Этому способствует, конечно же, и стереоскопический эффект. Но, как мы выяснили на примере 3D-телевидения, одного лишь стереоскопического эффекта было бы мало.


Я помню, как в детстве ходил в полусферический кинотеатр в Парке Горького - там видео проецировалось на огромную полусферу, внутри которой находились люди - зрители. Эффект присутствия был покруче, чем от 3D, хотя изображение, по сути, было двумерным.

Шлем соединён со специальным переходником. Девелоперская версия шлема подключается проводом (кстати, он не так уж и мешает во время эксплуатации), но пользовательская будет беспроводная.


Переходник-коробочка получает видеосигнал от компьютера по HDMI или DVI кабелю определяясь в операционной системе как второй монитор, а также подключается к порту USB компьютера - видимо, по USB передаются данные о наклоне головы.


Вообще, обещают, что в пользовательской версии появится возможность отслеживать не только наклон головы, но и положение головы - т.е. можно будет «посмотреть вперёд», выглянуть из-за угла и т.п.


На переходнике также расположено 5 кнопок. Две - регулировка контраста (плюс/минус), ещё две - регулировка яркости, и последняя - вкл/выкл.

Контент

Безусловно, для Oculus Rift вышло очень много демок. Некоторые из них (та же Unreal RollerCoaster) весьма интересны. Но и игр для этого шлема, на самом деле, больше, чем вы думаете. Все они (вместе с демками) перечислены на сайте www.riftenabled.com - можете самостоятельно ознакомиться со списком. Лично для меня наиболее интересными проектами с поддержкой шлема являются гонки (любые), экшн-паркур Mirror’s Edge и мега-песочница Minecraft.

В гонках, как мне кажется, использование Oculus Rift скажется больше всего. Причём, если обычное 3D в гонках скорее как собаке пятая нога (благодаря быстро сменяющейся трёхмерной картинке в 2D режиме, мозг и так в состоянии оценить объём и расстояние), то шлем позволяет делать то, о чём я давно мечтал - смотреть по сторонам. А всё потому, что вид из кабины практически во всех гонках даёт слишком маленький угол обзора - из реального автомобиля видно намного больше, в том числе, потому, что можно быстро вертеть головой. В Gran Turismo 5 для PlayStation 3 есть поддержка вращения головой (это отслеживает камера PS Eye), но тогда и два дополнительных монитора по бокам нужно вешать, а то толку ноль - голову в сторону повернул, а телевизор всё равно прямо перед тобой.


Mirror’s Edge я отдельно выделил потому, что это наиболее реалистичная из всех ныне существующих игра с видом из глаз. Реалистичная именно в том смысле - что видят глаза. Камера в этой игре видит ровно то, что видели бы вы, будь вы Faith (главная героиня). И она даже наклоняется именно так, как надо. Во многих трёхмерных шутерах от первого лица движение персонажа крайне нереалистично, особенно этим страдает Half-Life 1/2. Мало того, что Гордон Фримен движется уж слишком быстро, он ещё и не «качается» из стороны в сторону. Ощущение, что он не ходит, а ездит на какой-то тележке по рельсам - всё это не очень благоприятно воздействует на вестибулярный аппарат и может даже вызывать тошноту (меня лично слегка подташнивало после 5-и минут игры в Half-Life 2).

Конечно, тот же Minecraft также не лишён проблем с нереалистичностью движения, но мне было крайне интересно посмотреть, как отстроенный мной пиксельно-кубический мир выглядит так, будто я нахожусь внутри него. Я запустил игру со своими сохранёнками, покатался на тележках по моей железной дороге (она у меня довольно большая) - впечатляет. Причём, наводить курсор на блоки для их добычи или разрушения можно просто вращением головы - если привыкнуть, то это оказывается очень удобным.

Для чего ещё подойдёт шлем Oculus Rift? Лётные симуляторы и аркады, космические симуляторы (особенно по вселенной Star Wars), игры с исследованием подводного мира, хардкорные экшны (Arma и Arma 2, кстати, уже поддерживается).


Стоит также отметить, что проектом очень заинтеровался Джон Кармак, создател Doom и идейный вдохновитель многих игр от Id Software. Собственно, DOOM3: BFG Edition уже доступен для работы с Oculus Rift.

Конечно, нужно помнить, что шлем не отменяет необходимости контроллеров - в играх мало просто вращать головой, нужно ещё как-то двигаться. Для этого можно использовать либо стандартные клавиатуру и мышку (мышка, в таком случае, отвечает просто за поворот тела вокруг вертикальной оси, ну и кнопки - за какие-либо действия: стрельбу, например), а клавиатура - движение вперёд и вбок. Впрочем, в гонках лучше использовать руль, а в леталках - джойстик. При этом нужно уметь владеть контроллерами «вслепую», так как в шлеме вы ничего кроме игры видеть не можете.

Впрочем, есть и более эффективные решения например, всенаправленная беговая дорожка Virtuix Omni, которая разрабатывалась специально для использования с Oculus Rift.

Системные требования

На данный момент заявлена поддержка шлема в операционных системах Windows и OS X. Насчёт консолей ситуация туманна: вроде как, Sony, Nintendo и Microsoft не слишком заинтересованы. Пока. На самом деле, использование Oculus Rift в комплекте с PS Move или Kinect способствовало бы более глубокому погружению в виртуальную реальность.


Также стоит запастись мощными видеокартами. Именно во множественном числе - наблюдение тормозов и лагов в шлеме, по сравнению с экраном монитора, вызывает больше негативных эмоций.

Влияние на душу и тело

Вопросом «А не вредно ли это для здоровья?» озаботились ещё когда телевизор представлял собой крохотное окошко с линзой, без которой разглядеть что-то даже с двух метров было нельзя. Ну а этическая сторона реалистичной жестокости в компьютерах играх стала серьёзным камнем предкновения ещё во времена, когда три красных прямоугольника стреляли белой палочкой в три синих прямоугольника. Это я к тому, что ничего принципиально нового не произошло и по сей день.

Влияние шлемов виртуальной реальности на человека пока досконально не изучено - это просто мало кого реально интересует. С точки зрения восприятия контента, шлем Oculus Rift подменяет реальность круче, чем очки 3D. И если у кого-то от очков 3D болят глаза, здесь может и голова кружиться начать. С другой стороны - это ещё и вопрос привычки. Когда первый раз, ещё с инструктором (надеюсь, все читатели только так и поступали), садишься за руль автомобиля, скорость 40 км/ч кажется просто невероятной и хочется ехать помедленнее, чтобы не въехать в ближайший столб, но уже к концу учёбы в автошколе лично я вполне мог ехать и 90 км/ч, при этом общаясь с инструктором, и не ощущать особого дискомфорта. К домашним очкам 3D я тоже довольно быстро привык.

Выводы

Шлемы виртуальной реальности по-прежнему не блещут разрешением картинки, но для эффекта погружения, как оказалось, это не большая преграда. В любом случае, технологии имеют свойство совершенствоваться, особенно если оказываются востребованными у покупателей. Если в следующем году мы увидим пользовательскую версию Oculus Rift с Full HD, то кто знает - быть может, через пару лет это будет . Хотелось бы надеяться, во всяком случае.

Сразу осветим момент с продажей гаджета в России. Зачастую интересные и редкие устройства у нас появляются значительно позже, если появляются вообще, однако, в случае с Oculus Rift геймеры могут быть спокойны. Уже сейчас можно записаться на тест-драйв шлема на сайте oculus-rift.ru, а также сделать предзаказ на версию для разработчиков, которая должна появиться в продаже уже в сентябре по цене 18 000 рублей.


Версия для печати