Найдено решение проблемы виртуальной демографии

Многие многопользовательские онлайновые игры разделены на несколько параллельных миров (шардов). Цель такого разделения - избежать "перенаселения" и быстро обеспечить места для новых игроков. Однако в результате геймеры находятся не в едином виртуальном

По мнению Джорджа Долбиера (George Dolbier), ведущего разработчика IBM в области игр и развлечений, шарды часто разделяют друзей и членов одной семьи. Решением проблемы могло бы стать применение технологий одновременного обслуживания множества пользователей на биржах. "NASDAQ можно считать большой многопользовательской игрой, в которой участники ежедневно выполняют миллиарды транзакций в насыщенной информацией графической среде, и все это - в одном шарде", - заявил Джордж Долбиер.

Между шардами, управляемыми разными серверами, обычно отсутствуют "бесшовные" переходы. В многопользовательской онлайновой игре World of Warcraft, в которой зарегистрировано более 9 млн участников, в одном шарде участвуют несколько тысяч игроков. Кроме разделения игроков, у шардов есть еще один недостаток - малозаселенные шарды могут закрываться, оставляя у пользователей чувство неудовлетворенности.

Но не все онлайновые игры и виртуальные миры использут шарды. Участники EVE Online играют в едином пространстве. По мнению Хилмара Петурссона (Hilmar Petursson), CEO компании CCP Games, контролирующей EVE Online, единое пространство обогащает культурное окружение игроков и более точно симулирует крупные экономические образования, пишет Technology Review.

Однако создание единого игрового пространства связано с такими трудностями, как управление огромными базами данных, низкая производительность пользовательских компьютеров и большой объем обновлений. В случае с EVE Online задача облегчается тем, что игра происходит на обширных космических пространствах, и число ее игроков невелико по сравнению с World of Warcraft - 200 тыс. (одновременно играют около 35 тыс., а в одной битве принимают участие до 700 человек с каждой стороны). EVE Online использует разные кластеры компьютеров для управления различными звездными системами.

Виртуальный мир Second Life также не поделен на копии. Second Life управляется распределенной сетью компьютеров, соответствующей игровому миру по пространственной структуре.

В развитии систем управления многопользовательских игр большое значение должна иметь событийно-ориентированная архитектура (EDA), позволяющая отслеживать места наибольшей активности и направлять туда дополнительные ресурсы в режиме реального времени.