Ученые работают над созданием реалистичных виртуальных экскурсий
Для создания так называемых «виртуальных миров» необходимо запрограммировать города, различные объекты с максимальной точностью. Человек может увидеть эти виртуальные объекты с помощью проекционного экрана или специальных очков со встроенными экранами. В отличие обычного пассивного просмотра фильма человек может перемещаться внутри виртуальной среды и взаимодействовать с ее объектами, поворачиваться в стороны, рассматривать объекты с разных углов – все как в реальном мире. Целью подобных разработок является создание таких виртуальных миров, в которых человек сможет ощущать себя его неотъемлемой частью.
Чтобы достичь подобных эффектов, необходимо тщательно изучить механизмы взаимодействия человека с реальной окружающей средой.
В чем же выгода от создания виртуальных миров, если отбросить коммерческую сторону? Уже сегодня виртуальные миры находят свое применение в таких областях деятельности как промышленность, архитектура, реабилитационные центры, наука.
Для изучения поведения человека необходимо исследовать естественную среду, в которой события и условия изменяются настолько быстро, что практически невозможно точно воспроизвести и смоделировать нужные условия для эксперимента.
Однако в виртуальном мире можно довольно точно управлять и вносить независимые изменения в экспериментальные параметры, что делает виртуальный мир подходящей средой с квази-естественными условиями для изучения сложного механизма поведения человека.
Только через движение человек способен исследовать окружающую среду и ориентироваться в пространстве. Однако на сегодняшний день подобную свободу перемещений невозможно воспроизвести в виртуальном мире. Целью проекта CyberWalk является разработка абсолютно новой среды, в которой субъекты будут способны перемещаться в любом направлении.
Ядром CyberWalk станет так называемый CyberCarpet – специальная платформа диаметром около пяти метров, состоящая из нескольких тысяч небольших вращающихся шаров, похожих на большие подшипники, приводимые в движение специальной вращающейся дорожкой. Таким образом можно будет перемещать человека, шагающего по CyberCarpet, назад к центру платформы незаметно для него самого.
CyberCarpet будет разработан учеными из Department Cognitive and Computational Psychophysics из Института биологической кибернетики Макса Планка совместно с учеными Института прикладной механики (Institute for Applied Mechanics) из Мюнхенского технического университета. Ученые из Мюнхена будут разрабатывать прототип и конечную версию платформы, используя данные своих коллег по биомеханике, чтобы эффект шагания по платформе был полностью естественным.
Далее над платформой будут работать ученые Института технологии и электротехники (Institute for Technology and Electrical Engineering) из цюрихского учреждения Eidgenossische Hochschule. Их задачей будет создание управляющего сигнала, формирующегося из визуальных записей шагающего объекта, без которого он упадет с платформы сделав не более трех шагов. Соответствующее программное обеспечение для управления движением объекта будет разработано специалистами отделения информатики Римского университета (Informatics Department of the University of Rome) и учеными из института автоматических систем управления Мюнхенского технического университета (Institute of Automatic Control Engineering and Autonomous Systems at the Technical University of Munich), специализирующихся в области оптимизированного управления роботизированными системами. Работы над проектом ведутся под управлением Agency for Research Funding AFWO GmbH из Тюбингена.
ЕС в качестве поддержки предоставляет проекту ?1,74 млн. на три года, Институт биологической кибернетики Макса Планка получит субсидию в размере ?450 тыс.