Превью BlackSite: Area 51. На пришельцев в хорошей компании
Страница 1: На пришельцев в хорошей компании |
Страница 2: Америка глазами чужих и своих |
Что скрывается за броской вывеской «Зона 51»? Легендарная военная база США, посредственный шутер-ужастик 2005 года, классическая платформенная аркада 1996-го, а еще BlackSite: Area 51, готовая появиться уже в ноябре 2007 года. Хотя игра и заявлена как продолжение Area 51, однако о былом бессмысленном отстреле пришельцев, появляющихся из ниоткуда, о голосах Дэвида Духовны и Мэрлин Мэнсон для героев можно забыть. Вторая часть, несмотря на название, вполне самостоятельный проект, использующий мир шутера трехлетней давности как базис, но герои, сюжет и даже ряд компонентов геймплея здесь будут совершенно иными.
Причина коренных изменений не столько в возросшем профессионализме разработчиков из Midway Austin Studio, сколько в подключении к созданию проекта опытных специалистов. Помнится, в 2006 году Eidos предусмотрительно назначила Тоби Гарда на должность дизайнера и консультанта умирающей серии Tomb Raider, в результате Tomb Raider: Legend вышла отличной игрушкой. Не думаю, что именно этот исторический прецедент побудил Midway пригласить Харви Смита и Рикардо Бэйра в качестве дизайнеров, но идеи этих ветеранов индустрии и то, что мы видим в видеороликах, внушает оптимизм. В итоге, BlackSite выглядит как дальнейшее развитие наработок Gears of War и Rainbow Six: Vegas.
На пришельцев в хорошей компании
Харви Смит в индустрии уже второй десяток лет. Он участвовал в таких культовых проектах, как Wing Commander, Ultima VIII, System Shock, Deus Ex на пару с продолжением и Thief: Deadly Shadows. Кстати, последние три он создавал совместно с Рикардо Бэйром. Остальные скриншоты в нашей галерее. |
В отличие от предыдущего шутера, где всех спецназовцев перебили в начале, и герой оказался один, в BlackSite мы никогда не останемся без огневой поддержки. Нас всегда сопровождают один или два напарника, готовых выполнить любой приказ. Впрочем, разработчики объясняют, что тактическая составляющая специально сделана подчеркнуто простой более интересен сам факт истребления пришельцев командой, а не необходимость грамотно руководить действиями коллектива. Иными словами, главная задача напарников не дать геймеру загрустить из-за монотонности отстрела неприятелей, добавив процессу разнообразия. На Xbox 360 и PlayStation 3, разумеется, будет еще и кооперативный режим.
К тому же, товарищи, как и положено, имеют зачатки характеров: к примеру, они подшутят, если вы промахнетесь, и похвалят за меткий выстрел. Их цель, если провести аналогию, схожа с миссией Аликс из Half-Life 2: стать посредниками между пользователем и виртуальным миром. Уверен, именно для этого механизм взаимодействия сделан крайне простым: напарникам разрешено отдавать лишь один приказ куда двигаться. А дальше коллеги сами решат, что от них требуется: искать укрытие, атаковать врагов, открывать дверь или делать что-то еще. Да, это похоже и на Gears of War, и на Rainbow Six: Vegas, и на Brothers in Arms, но все же реализовано чуть иначе.
Изюминка командного прохождения BlackSite, на которую сделан особый акцент, мораль отряда. Причем работает она весьма своеобразно: чем меньше боевой дух, тем неэффективней становятся напарники. Влияние на результативность друзей оказывает не мастерство стратега, а пример лидера группы: да-да, чем лучше стреляете вы тем лучше воюют подчиненные. Стоит получить ранение, промахнуться, начать отступление, как мораль команды падает. В результате, вместо того, чтобы вести заградительный огонь, отряд будет отсиживаться в укрытии, а то и вовсе проигнорирует ваши приказы.
Хотя в команде может быть не более трех человек, включая геймера, существует целых четыре соратника: Коди Грейсон, Логан Сомерс, Ноа Вейс и Митчелл Амбросс. У каждого из этих ребят свой характер и цель в жизни готовимся услышать задушевные диалоги во время перезарядок оружия. |
Возможно, двух напарников мы увидим в Ираке, а двух других уже в Неваде. В этом случае не исключено, что старых иракских друзей мы встретим в виде врагов-мутантов. Это может придать BlackSite: Area 51 облик драмы с сильным этическим элементом. |
Кстати, ходят слухи, что кто-то из друзей переметнется на сторону врага, однако пока непонятно, будет ли это сюжетным поворотом событий, или такое может произойти в любой момент. К счастью, мораль в спокойной обстановке восстанавливается довольно быстро, так что не придется ждать на одном месте по десять минут, пока взволнованные напарники наберутся храбрости (дал бы им кто сто грамм боевых, что ли) и снова будут готовы к труду и обороне.
Управляемые AI союзники уже стали притчей во языцех, обычно они только мешают: путаются под ногами, лезут под огонь, а как погибнут то знай, загружай себе последнее сохранение. В Austin учли такие замечания, и хотя пока нельзя сказать о сообразительности AI, в одном можно быть уверенным своих мы не потеряем. Если коллега атакован, то он просто падает на землю и пребывает в глубоком нокдауне, видя розовые сны. Никаких чудотворных сывороток ему колоть не надо, просто после того, как бой будет закончен, соратник проснется. Удобно, да, но уж точно не реалистично. Думаем, те, кто наблюдал в видеороликах группу солдат, ожидали, что BlackSite будет более хадкорным тактическим экшеном, но создатели, как видим, даже не рассчитывали сделать его таковым.
Страница 1: На пришельцев в хорошей компании |
Страница 2: Америка глазами чужих и своих |
Америка глазами чужих и своих
Охотно верим, что разветвления будут, ведь сценарий писала Сьюзан О'Коннор, а нравственные выборы и несколько концовок вполне в ее стиле. Так, во всяком случае, было в ее сюжете к BioShock. Перу Сьюзан принадлежит и сценарий к Gears of War. |
Вопрос о роли американцев можно переформулировать так: «А в самом ли деле правительство, которое делает из простых солдат мутантов, чтобы они нападали на неугодные страны, держит все это в секрете, прикрываясь «национальной безопасностью»? В самом ли деле такое государство является эталоном демократии?». |
Гораздо важнее дать игроку почувствовать реальность происходящего, так говорил Харви в одном интервью, чему послужат мораль бойцов и сама идея командного прохождения, но не только это. Нужен качественный сюжет, и на сегодняшний день у Austin он, вроде бы, есть. Действие переносит нас сначала в Ирак, где вы, Эрен Пирс, в составе отряда «Эхо» сил «Дельты» ищете оружие массового поражения, которого там, разумеется, нет. Забавно, но, как заявил Харви, в игре планируется довольно остро поставить вопрос о роли армии США и ее верховного главнокомандующего в мировых событиях, а американский военный не будет образцом всего чистого и светлого. Харви довольно жестко критикует политику Буша и хочет об этом заявить с помощью проекта, а подоплека Area 51 этому только способствует.
Дело в том, что правительство начало ставить опыты на собственных солдатах, прививая им ген пришельцев. Не сказать, что мутировавшим бойцам (их, кстати, называют reborn «перерожденные») это понравилось. В результате, армия совершенных воинов вышла из-под контроля и стала мстить мучителям. На фоне столь благодатной ситуации к ним присоединились чистокровные инопланетяне, томившиеся в плену. На усмирение мятежников отправляется группа бойцов, и в их числе потрепанный иракской кампанией Эрен. А дальше, по ходу прохождения, будет масса возможностей поступать хорошо или плохо, что, в конечном счете, и повлияет на финал.
Жизнь где-то рядом
Монстры, как нам обещают, все время будут что-то делать убивать кого-то, крушить локации. Это должно придать живости происходящим событиям. Видеоролик к игре есть на нашем складе. |
Но вернемся к другим аспектам реализации мира. Команда Austin использует реальные локации, воссозданные благодаря снимкам Google Earth, что уже само по себе позволяет сотворить достоверные и детальные декорации. Но как воспользуются этим разработчики?
Противостояние начинается возле небольшого городка с красивым названием Рэйчел, что в пустыне Невада, где и расположена база «Зона 51» (там же стоит Лас-Вегас, так что, Пирс, не забудь помахать коллегам из Rainbow Six ручкой). Это пока единственная достоверно известная локация в сингле (не считая территории самой базы), но об одном можно говорить точно на декорации ребята не поскупились. Присутствует все: многообразные вывески, машины, бордюры, автоматы с газированной водой, столбы линии электропередач, ветки деревьев и провода, раскачиваемые ветром, милые домишки с двориками, обнесенные невысоким деревянным забором. Обычная провинциальная картина, дежа вю кажется, мы здесь когда-то уже были, и ничего фантастического в открывшейся перспективе нет.
И, представьте себе, на фоне этой идиллии как из ниоткуда возникают перерожденные, начиная убивать граждан, причем зверскими способами. Игра контрастов только привыкнув к натуральной и мирной картине, мы ввязываемся в кровопролитный динамичный бой. Фраза «мне это снится» как нельзя лучше описывает резкую перемену, а сравнение с Rainbow Six: Vegas геймплей: дым, взрывы и прущие напролом враги вполне уместно.
Теперь мы одиноки во вселенной
Судя по тому, что мы уже видели в роликах из альфа-версии, общие принципы геймплея со времен первой части поменялись чуть-чуть. Да, нас уже вроде бы не запирают в четырех стенах, но все равно просто пробежать вперед, мимо орд тварей, не выйдет нужно непременно зачистить местность и только после этого двигаться дальше. К счастью, это не сильно тормозит процесс, а если разработчики и в самом деле придадут каждому бою кинематографичность, то небольшие вынужденные остановки лишь поспособствуют атмосфере.
Можно надеяться, что нам дадут прокатиться на разных видах машин. Кроме такого внедорожника, на одном скриншоте засветился Хаммер. А еще разрешат пострелять из стационарных пушек, ситуация же с управлением вертолетом пока неясна. |
Для достижения большей атмоферности в игре не будет видеовставок, однако во время cut-сцен запрещается двигаться, и можно лишь водить по сторонам оружием. Ох уж эти скрипты.… К чести создателей, такие обездвиживания стараются логично связать с ситуацией. |
Собственно перестрелки, сопровождающиеся тотальным разрушением всего, начиная от стекол и заканчивая бетонными колоннами, уже сами по себе прекрасно передают дух противостояния. Некоторые ролики демонстрируют, что убежища (даже из металла) можно разрушить, а значит, отсидеться в них не получится, что должно повысить динамику прохождения. Более того, одно из орудий инопланетян спокойно проделывает дыры в кирпичных стенах, посему не всегда придется искать обходные пути или ждать, пока враг выглянет из-за угла. За разрушения отвечает система Massive D, использованная в Stranglehold и показавшая себя на славу.
Графика же досталась BlackSite в наследство от Unreal Engine 3, причем возможности движка реализованы довольно грамотно, по крайней мере, так кажется на первый взгляд. Разработчики подчеркивают, что добьются (а точнее, их заставит издатель это его позиция), чтобы производительность не падала ниже тридцати кадров в секунду при соблюдении минимальных требований. В целом, картинка напоминает недавнюю Medal of Honor: Airborne есть и красивый металлический блеск, и реалистичный дождь (хотя в TimeShift последний и помощнее будет). Капли, правда, отскакивают от лиц напарников, как от металла, а взрывы, хоть и красивы, чрезмерно ярки. Так горят только открытые нефтяные месторождения, а гранаты взрываются иначе, но к чему ругать боевик за недостаток реализма? Особо хочу отметить детализированные модели оружия, лица персонажей, прорисовку монстров да и всего остального придраться к качеству графики на сей раз вряд ли удастся.
Выводы
Что ж, если разработчикам удастся сделать насыщенный разнообразным действом и локациями сюжетный экшен, который, к тому же, претендует на лавры тактического FPS, то уже в начале ноября мы получим одного из кандидатов на звание «шутер года». Проверить, оправдаются ли ожидания, можно будет уже в начале ноября. Кстати, практически одновременно с западным релизом «Новый Диск» обещает издать переведенную версию проекта и в России.
Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме