Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор Emergency 4: Global Fighter for Life. Вся правда о спасателях

Беда не приходит одна
Страница: 1: Правда о спасателях
Страница: 2: Стратегия?

Разработчик: Sixteen Tons Entertainment, Издатель: GFI
Дата выхода: 2-ой квартал 2006, Жанр: RTS / Strategy
Emergency 4: Global Fighter for Life в Базе игр Боевого Народа

Emergency 4: Global Fighter for Life

Создание игр о работе служб спасения — это утомительное и сложное дело. Сделать шутер с сотней монстров на уровень и линейным прохождением интересным проще, потому что сама тема отстрела чего-то внеземного, как в Area 51 от Midway, интригует. А вот служба спасения — это обыденно. Каждый день, включив радио или телевизор, даже выйдя и немного пройдясь по городу, любой человек может увидеть, как такая служба работает. Поверьте, нет ничего романтичного или веселого в том, чтобы тушить объятые пламенем дома, из которых беспомощно кричат люди, вытаскивать из-под обломков мертвых детей или делать что-то еще, с чем приходится каждый день сталкиваться пожарникам, медикам и спасателям. Однако «утомительно и сложно» — не значит «невозможно». Находятся те, кто воплощает все беды и несчастья человечества в красивую пластиковую коробку с игрой, да так, что после пары часов прохождения уже самому хочется стать спасателем человеческих жизней.

Уже не первый год Sixteen Tons Entertainment творит, в самом хвалебном смысле этого слова, Emergency — масштабный симулятор службы 911. Существуют и другие серии со схожей тематикой, такие как Fire Department, так что «Служба спасения 911» (так Emergency называют у нас) не уникальна. Прелесть ее идеологии в умелом объединении действий и полиции, и спасателей, и «Скорой помощи», и техников. При этом Sixteen tons не впадает в крайности: их продукт и не хардкорный симулятор, доступный лишь касте фанатов «911» (если такие бывают), и не веселая аркада для детей дошкольного возраста. Вот это удержание равновесия наверняка и позволяет с завидным постоянством выпускать игру, которая, как может показаться, обречена на забвение.

Правда о спасателях

Демоверсия этой игры так же есть на нашем складе.

Принцип игровой механики крайне прост: исходя из обстановки нужно применять те или иные средства оказания помощи. Пожар лучше тушить пожарной машиной, а не каретой «Скорой помощи», а ловить бандитов предпочтительней полицией, а не подъемным краном. Вся загвоздка в двух факторах: принимать решения нужно быстро, а количество денежных средств у геймера ограничено. Нельзя взять на тушение клумбы десять пожарных расчетов «про запас». Тогда не хватит денег на вызов «неотложки», да и мало ли какие непредвиденные ситуации могут случиться — надо экономить. Сочетание этих двух моментов вкупе с хорошо «поставленными» (извините за цинизм) катастрофами постоянно ставят перед игроком вопросы: кому оказать помощь первым, как потушить этот дурацкий пожар и так далее.

Каждая миссия, что в четвертой части, что в предыдущих сериях, — это отдельно взятая ситуация, имеющая неповторимую структуру и множество оригинальных (но, в принципе, предсказуемых) поворотов. То мост обрушится, и надо вытаскивать из воды машины и людей, то террористы возьмут заложника, то на город, только что переживший землетрясение, направится цунами. Достаточно находчивые геймеры смогут увидеть беду и предотвратить ее: к примеру, отведут от полуразрушенной церкви людей, а то не ровен час…. Цели меняются прямо по ходу действия, не позволяя расслабиться и привыкнуть к рутинным операциям. Резкие повороты в сценарии удерживают внимание и дают проникнуться миром. Безусловно, по второму разу, когда знаешь, что и на какой минуте миссии должно произойти, играть намного проще. Но нельзя сказать, что вторичное прохождение совсем не интересно. В конце концов, в Emergency реализована шкала, которая высвечивается по завершению каждой операции и показывает результативность по таким параметрам как затраченное время, израсходованные средства, избежание жертв. Приятно получить за задание все 100% и медаль за отлично выполненную работу.

В качестве дополнения к основной кампании есть еще два режима: свободная игра и выживание. По сути, это те же побочные миссии, но не имеющие конца. Точнее, не имеет его только первая из двух, во второй ведется счет победам и поражениям, вызовы становятся все чаще и сложнее. И настанет момент, когда проигрыш будет предопределен, прямо как в тетрисе, на девятой скорости.

Всего по ходу кампании предстоит пройти двадцать сюжетных миссий, которые разбавлены случайными заданиями, генерируемыми на карте большого города. Эти подсобные вызовы — новшество четвертой части. Они введены в геймплей, чтобы игрок покупал новые средства спасения и обучал персонал для более эффективной работы. Что приятно, все сюжетные миссии разнообразны до предела, несмотря на то, что игровой процесс движется по установленным разработчиками, легко запоминающимся законам. Если виден покореженный автомобиль, то, ясное дело, нужно нанять бригаду спасателей, оснастить их резаками, и вытащить жертву из тисков автомобиля. Следующий шаг — позвать медиков, оказать первую помощь, а потом увезти. Пожар? Окликнуть пожарников, дать им в руки шланги, оцепить по периметру охваченную огнем территорию. Может и звучит скучно, но когда по всей карте с двадцать таких происшествий, то только и успеваешь перемещать мышку с одной «горячей» точки на другую. Через три часа все эти операции уже доведены до автоматизма: на лету составляется вся цепь задач и варианты их решения.

Постепенно задания становятся все сложнее и сложнее, но и геймер уже чуть ли не профессиональный спасатель. Здесь нет случайностей, человеческого фактора и прочих бед — все в Emergency схематично. Валяется камень? Поднять подъемным краном, даже если зацепиться на этом камне не за что. Но это игра, а не жизнь, и мир просто обязан подчиняться игровой логике. А заслуга творцов в том, что понять законы, которые они придумали для мира Emergency, несложно: уже скоро новоиспеченный руководитель 911 получает удовольствие от процесса спасения людей. Вот это, на мой взгляд, почти недостижимая задача, которая удалась команда Sixteen Tons на пять с плюсом.

Страница: 1: Правда о спасателях
Страница: 2: Стратегия?

Трудовые будни

Я несколько преувеличил, сказав, что новшеств совсем нет. Добавлено несколько юнитов, например, водовоз, к которому могут подсоединяться шланги. Это практично там, где нет гидрантов. Другой вопрос, что из-за ужасного управления пользоваться этой машиной неудобно. Также появились задания в других странах. Это подразумевает, что игрок обладает ограниченными людскими и техническими ресурсами: в его распоряжении только то, что он взял с собой в самолет. Немного улучшен интерфейс, появилась кнопка количества жертв и возможность доставить технику не к точке выброса, а в любое место на карте.

Традиционно красиво исполнены декорации городов. Тут есть все: машины, ездящие по автомагистрали, туристы, зеваки, рыбаки. Дым безмятежно поднимается из труб, у кого-то вечером включается свет. Это живой мир, наш мир, в котором что-то стряслось, но об этом знают лишь избранные — отряд спасателей. Графика за прошедший год немного улучшилась: появились объемные мягкие тени, которые так сильно тормозят компьютер, что лучше их отключать, размытие, сглаживающее остро торчащие пиксели, и, само собой разумеется, модный нынче bloom. Это никоим образом не спасает Emergency 4 от убогой анимации юнитов, но кое-какую удовлетворенность для глаз приносит.

К сожалению, в геймплее не все гладко. В «Службе спасения» есть три момента, которые можно окрестить «испытателями терпения». Первый из них — это юниты, которые передвигаются раздражающе медленно, как будто речь идет не о помощи людям, а об одолжении игроку. Можно понять пожарника, тащащего огромный резак, но, простите, почему санитары перемещаются с пустыми носилками так же, как и с гружеными? Почему врачи, которые кроме маленького чемоданчика ничего такого, что могло бы замедлить их движение, не носят, ходят со скоростью старинной инвалидной коляски!? Это еще полбеды. Столпотворения из машин помощи — вот настоящий тест на терпение. Никакая сила не позволит им избежать «аварий», и потом торчать, уткнувшись друг в друга, загораживая дорогу и себе, и другим автомобилям. Иногда транспорт находит себе путь, хотя и вразрез с известным постулатом: «кратчайший путь между двумя точками — прямая». Местные водители считают себя самыми умными, они чихали на геометрию и едут через тридевятое царство. Как назло это происходит в самый решающий момент.

Самым досадным упущением Sixteen Tons в плане геймплея является миниатюризация графики и ее несоразмерность. Пациента, над которым склонился врач и с полсотни бездельников, не всегда легко с полуклика положить на носилки — его просто не видно. Нет, спасибо разработчикам, которые добавили кнопку «количество жертв на территории» и даже крестиками обозначили на карте больных, но это никак не помогает быстрее оказывать жертвам помощь. В то же время, голубь или собака достают человеку едва ли не до пояса. Животные, вероятно, залетели сюда прямиком из Чернобыля. Если серьезно, то это старая болезнь ранних Sudden Strike или Crash'n'kill, когда юниты рисуются независимо от размера карт. Что мешало создателям «Службы спасения» извлечь урок из истории, неясно. При этом игру не снабдили удобным увеличением, а изменение угла обзора настолько незначительное, что этой функцией можно пренебречь.

Все недостатки, которые лишь слегка омрачали впечатление от третьей части, здесь уже попросту доводят до бешенства. Разработчики не улучшили игровую механику, а лишь подлатали графику и придумали новую порцию миссий. Так почему же тогда это не аддон к третьей серии, а новая игра? Вероятно, по прихоти разработчиков.

Стратегия?

Остальные скриншоты — в нашей галерее.

Emergency причисляют к стратегиям, однако, если подумать, так ли это? Стратегии без сбора ресурсов и менеджмента — это битва за время и тактику. А введенные в эту часть миссии по покупке техники — решение, бесспорно, оригинальное, но надоедающее уже после пятого задания. Вполне понятно, что они включены лишь с целью немного растянуть расчетное время прохождения с пятнадцати до двадцати часов, но менеджментом их назвать язык не повернется. В «911» есть и то, и другое, но нет средств, которые можно было бы отнести к микроконтролю. Кроме бесполезных кнопок назначения групп, не предусмотрено даже никаких быстрых клавиш. Таким образом, понятие скорости здесь исключается, то есть, весь геймплей сводится к правильной последовательности действий, на манер Incredible Machine. Но ведь без тактики и управления — это скорее симулятор, чем стратегия.

Заключение

Нужно отметить, что игра по-прежнему интересна, хотя и имеет недостатки. К сожалению, что лишь малая часть проблем предыдущей серии была решена, а на остальные творцы посмотрели сквозь пальцы. В целом, Global Fighter for Life смотрятся несколько бледнее, менее оригинально, чем раньше. Это видно и по количеству очевидных не исправленных промахов в геймплее, менее вдохновляющих на великие свершения миссиях. Поэтому вот три смелых предположения, что станет с серией в будущем: или она поменяет жанр, как SWAT и Commandos, которые стали шутерами, после того, как исчерпали все свои возможности в жанре стратегий, или исправит все свои недостатки, а может статься, что пятая часть никогда и не увидит свет.

Во всяком случае, то, что мы имеем сегодня, заслуживает внимания: достоинства перевешивают недостатки, а игр в подобном сеттинге немного. Из них качественных — только Emergency.

Приглашаем поделиться впечатлениями в нашем форуме