Выбирай : Покупай : Используй

Вход для партнеров

Вход для продавцов

0

Десять вещей, которые больше всего раздражают в играх

Видеоигры, по логике вещей, созданы, чтобы дарить положительные эмоции и развлекать нас. Делают они это по-разному. В некоторых проектах игрока буквально ведут за руку по жутко линейному маршруту. По принципу: «чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не скучало». В других — вываливают на игрока целый пакет условностей и нюансов, без освоения которых победы ему не видать, как своих ушей. В третьих — стараются комбинировать оба варианта, небезуспешно находя золотую середину. И, тем не менее, их всех объединяет одно — закостенелые и основательно поднадоевшие штампы и клише. О тех, что нас раздражают сильнее всего, и пойдет речь в сегодняшнем материале.
Автор Алексей Карпенко
Видеоигры, по логике вещей, созданы, чтобы дарить положительные эмоции и развлекать нас. Делают они это по-разному. В некоторых проектах игрока буквально ведут за руку по жутко линейному маршруту. По принципу: «чем бы дитя ни тешилось, лишь бы не скучало». В других — вываливают на игрока целый пакет условностей и нюансов, без освоения которых победы ему не видать, как своих ушей. В третьих — стараются комбинировать оба варианта, небезуспешно находя золотую середину. И, тем не менее, их всех объе

Правила отбора «бесилок» у нас простые. Перво-наперво — никаких единичных случаев. Если уж показывать пальцем и критиковать что-либо, то растиражированное и не на пустом месте. Второе — раздражающие факторы должны быть не просто программной ошибкой или местечковым багом, а частью замысла разработчиков игры. Авторского и с глубокой подоплёкой, если угодно. И, конечно, без конкретных примеров тоже нельзя. Поэтому — минимум две-три игры на каждый пункт статьи, дабы не быть голословными.

1. На вид Шварценеггер, а забор перешагнуть — слабо

Как часто мы видим ситуацию: бравый герой, облепленный мускулами даже там, где они в природе не встречаются вовсе, не в состоянии преодолеть пустяковое препятствие. Всего в полметра высотой, а то и меньше. Эй, товарищ, тебе не обязательно даже перепрыгивать этот заборчик — просто перешагни его! Но, нет, нельзя.

«Белые люди не умеют прыгать»

И ведь подобные ограничения встречаются буквально повсеместно. Порой доходит до полного абсурда: один барьер преодолеть можно, а второй — уже ни-ни. Но почему? Они же идентичны с визуальной точки зрения! Само собой, грешок распространяется не только на мелкие преграды. Достаточно вспомнить эталонную трилогию Prince of Persia эпохи PlayStation 2, где с виду одинаковые стены обладали разными физическими свойствами. И если на первую Принц спокойно забирался, то вторая оказывалась непреодолимым Рубиконом для юркого прыгуна голубых кровей. То же самое — и в какой-нибудь Uncharted, и даже в inFamous. В общем, дружное «спасибо» заслужили мастера по скриптам и невидимым стенам, пошедшие на поводу у зрелищности и надругавшиеся над здравым смыслом.

Примеры: Франчайзы Call of Duty, Battlefield, BioShock, Uncharted, Prince of Persia, а также еще сотни других экшенов и шутеров, как от первого, так и от третьего лица.

2. Один шанс на двоих

Представьте себе расклад: у вас есть крутая игра, пройденная, скажем, до середины, а вы хотите показать другу начальные уровни. И никакого выбора глав в духе Half-Life, Halo или L.A. Noire. При этом слот для сохранений предусмотрен всего один. То есть, пока не пройдешь всё до заветного конца — игушки тебе «New Game» без потери уже набранного прогресса.

«Сестра потёрла мои сохранения в Pokemon — я плакал всего-то 20 минут».

Из нашей практики наиболее показательный пример — прошлогодняя Splinter Cell: Blacklist. Без понятия, что там на компьютерах, но в консольной версии выбор пункта сохранения отсутствует как факт. Либо перебивай собственное прохождение новым приключением, либо не надейся на демонстрацию товарищу замечательного вступительного эпизода. Выход из этой памятной западни ровно один: завести дополнительный профиль на приставке и с него начать кампанию. Или же проследовать на YouTube, где и картинка не та, и битрейт удручает. В 2013 году это, мягко говоря, не комильфо.

Примеры: Splinter Cell: Blacklist, все основные выпуски Pokemon.

3. Эффект Росомахи

Какого чёрта все современные протагонисты вдруг решили перенять ключевую способность Логана (он же — Росомаха из «Людей Икс»)? Вот и мы не знаем, с чего вдруг раны борцов за справедливость чудодейственным образом затягиваются, стоит им минуту-другую отсидеться в укрытии. Только не подумайте плохого: нас ни капли не смущает сама механика регенерации здоровья, и в той же Halo она была вполне уместна благодаря броне с самовосстанавливающимися энергетическими щитами. Раздражает именно полное (практически вселенское) отсутствие даже халтурного объяснения, почему у персонажа вмиг заживают порезы в полметра длиной и многочисленные пулевые отверстия. Сценаристы Half-Life, Halo, Crysis и Resistance отлично увязали регенерацию с сюжетом, но неужели это дано лишь избранным?

Что может быть лучше сюжетно необоснованной регенерации здоровья и толстого слоя малинового варенья на экране?

По мнению создателей Call of Duty — ничего

Усугубляет пресловутый «Эффект Росомахи» еще и обильное поливание экрана малиновым джемом. Это, по компетентному мнению разработчиков, усиливает степень погружения в игровой процесс и лучше передает ощущения персонажа. Так вот, уважаемые программисты и художники, имитирование этакого тарантиновского кровоизвержения в интерфейсе — отнюдь не лучшая затея. И аутентичная атмосфера тут ни причем.

Примеры: Тысячи их. Все выпуски Call of Duty, начиная со второго, последние главы Battlefield, сериалы Gears of War и Uncharted, а также всякие RAGE, Binary Domain и Spec Ops: The Line.

Версия для печати
Комментарии