Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Выдающиеся личности игровой индустрии. Часть 1: Введение и Джон Кармак

Первая из цикла статей о строителях мировой игровой индустрии.

Могие и многие незаурядные личности вырисовывали контуры той картины, что носит сейчас название "игровая индустрия" - одна из самых больших и бурно развивающихся отраслей индустрии "детско-недетских" развлечений в мире. Чей вклад в развитие игрового мира наиболее значителен? Кто они — самые значимые люди в этом "другом измерении"? Для того, чтобы выявить самые самые слитки игровой индустрии мы обратились к игровым разработчикам, издателям, PR-щикам, представителям независимой игровой прессы и просто игровым обывателям.
Первой личностью, которая откроет серию публикаций из ЖЗЛ игровой индустрии, будет Джон Кармак.



Официальный сайт iD Software
PlanetQuake — самый большой ресурс из семейства GameSpy по тематике Quake. Quake II, Quake III Arena, QTF и модам
iD Software: Взгляд сквозь годы: Ретроспектива игр — наша статья об играх iD в истории
Каково влияние на игровую индустрию Джона Кармака?

Создает лучшие 3D движки.
Убежденный сторонник 3D ускорителей.
Установил стандарты для модифицируемых пользователем игр.

Если Нолан Башнелл - отец индустрии видеоигр, то Джон Кармак должен быть отцом шутеров от первого лица. Работая в небольшой компании, с ныне гигантским именем - id Software - Кармак и его команда создавали и перестраивали зеленый еще жанр FPS, выпуская хит за хитом. И хотя все ребята из id бесспорно заслуживают уважения за их потрясающие шедевры, именно Джон Кармак склеивает их всех в единое целое.
Если говорить просто, Кармак - технический гений. Каждая игра от id базируется на одном из его многочисленных движков, которые становятся все более и более сложными и изощренными от игры к игре. Первой известной идеей Кармака можно считать технологию мягкой боковой прокрутки, которая возникла в его голове в 1990 и ожила чуть позже в играх серии Commander Keen (у предшествующих игр с боковой прокруткой на PC, по сравнению с их консольными визави, были серьезные проблемы в виде резких скачков и подергиваний фона при прокрутке картинки). И хотя такое достижение, скорее всего, вызовет сейчас лишь скептическую улыбку, это далеко не единственный пример несомненного программистского мастерства Кармака. Однако Кармак известен преимущественно своими неоспоримыми достижениями в работе с 3D графикой.

Его имидж неразрывно связан с поддежркой и проповедованием использования 3D акселерации в играх. До выхода Quake, положение на рынке карт с 3D ускорителями можно было бы выразить такой фразой: "Ускорители? Вы шутите!". Однако Кармак хотел исправить сложившуюся ситуацию, для этого он создал специальную версию Quake, которая работала на карточках на базе чипа Verite. Бесспорно, V-Quake выглядел красиво, но продукция Verite не добилась особого успеха на рынке, и V-Quake затерялся вместе с этими карточками, поэтому Кармаку пришлось написать еще одну версию, соответствовавшую непатентованному стандарту OpenGL. Теперь на любой видеокарточке, с достаточной мощностью и подходящими драйверами, можно было запустить быструю, потрясающе красивую версию Quake в высоком разрешении. После появления GLQuake, различных его вариаций, продолжений и модификаций, некоторые компании, производящие видеокарточки, даже начали консультироваться напрямую с Кармаком, надеясь, что параметры их железа будут удовлетворять требованиям следующих игр от id. Эффективное использование движком Quake OpenGL-акселерации, несомненно, изменило направление будущего развития отрасли видеокарт. И как мы все теперь понимаем, пути назад не было.

Внушительность листа новаций, за каждую из которых по отдельности Джон Кармак заслуживает внесения в наш рейтинг, вызывает уважение: сетевое упреждение на стороне клиента, мультитекстурирование, легкая модифицируемость и надстраиваемость его игр, внутренние системы консольных команд... этот список можно еще продолжать и продолжать. Сложно поверить, но все это действительно сделал один человек. Вот уже вышли Quake2, Quake3, Quake4, и никто не знает, когда все это кончится. А может быть это вообще лишь начало.

Что говорит Индустрия:

Джон Говард, Microsoft: "Этот парень открыл нескольким поколениям геймеров термины 'десматч' и 'стрэйф'. Вслед за Тетрисом и парочкой других ранних аркадных хитов, в сериях Doom и Quake чувствуется какая-то одухотворенность, они словно живые".

Билл Ропер, Blizzard Entertainment: "Кармак олицетворяет собой игровые технологии, а его продолжающаяся работа в id поддерживает его на вершине этой индустрии. Пока мы отдаем дань уважения творцам миров и оттачиваем игровые механизмы, Джон Кармак выдолбил себе нишу в граните игровой индустрии, создавая неповторимые технологии, с помощью которых могут быть реализованы самые сумасшедшие идеи игровых дизайнеров".