Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Виртуальная экономика. Как зарабатывают в онлайне

Купи себе государство
Страница 1: Драконы - это не только ценный мех
Страница 2: Заплати налоги и играй спокойно

Несмотря на свой «детский» возраст, виртуальная экономика представляет собой вполне сложившееся явление — со своими законами и преступниками, продавцами и покупателями, гражданами и государствами, журналистами и читателями, учеными и философами. Здесь есть даже свой Карл Маркс с «Капиталом», только кличут его Эдвард Кастронова, а книга называется «Синтетические миры. Бизнес и культура в онлайновых играх». Ежегодно в виртуальности перекачиваются вымышленные, непризнанные ни одним государством деньги, которые впоследствии конвертируются во вполне реальную валюту. Денежные обороты исчисляются сотнями миллионов долларов и продолжают увеличиваться с огромной скоростью, недостижимой для экономических систем реальных стран. Сегодня мы поговорим о том, что может принести виртуальный мир в реальность. Оказывается, при должном упорстве и везении, MMOG могут быть не только дорогостоящим развлечением, но и источником дохода…

Драконы — это не только ценный мех

Скриншот из игры
Игроки берут реванш над беднягой Керафимом. На следующий день после конфуза организаторы EverQuest принесли извинения, проверили код на стабильность и разрешили повторить атаку. На сей раз, спустя несколько часов, дело закончилось полной победой геймеров…

Большая часть сложившегося положения дел держится на том, что многие геймеры относятся к своей виртуальной жизни ничуть не менее серьезно, чем к реальной. Они проводят массу времени в Сети, с огромным терпением и усердием совершая бессмысленные с точки зрения «нормального» человека действия — рубят несуществующим мечом несуществующего дракона, зарабатывая несуществующий опыт. Усилия, которые при этом затрачиваются, огромны. Например, известен случай, когда в MMORPG EverQuest игроки пытались прикончить сверхмонстра Керафима, который, по замыслу разработчиков, должен был быть неубиваемым. Он обладал почти полной неуязвимостью к магии и запредельным количеством здоровья, по некоторым данным — несколько сот миллионов HP (у самых мощных боссов-богов в игре — 2 миллиона хитов). Двести товарищей запинывали бедное животное на протяжении более чем трех часов… На 26% здоровья существо просто исчезло, так как администрация решила прекратить схватку, опасаясь непредвиденных последствий.

Многие, наверное, сейчас покачали головой: «Такую энергию — да в мирных целях!". Совершенно верно, если направить усилия игроков в нужном направлении — отдача может быть куда более весомой. Другой случай произошел во вселенной EVE Online. В 2004 году одна из корпораций подписала контракт с организацией Guiding Hand Social Club на убийство некоей Мириэль  главы другой корпорации, с которой заказчики пребывали в состоянии войны. Сумма оплаты составила 1 миллиард ISK (эквивалент $550 на 2005 г.). Агенты GHSC в течение года усиленно разрабатывали заказанную корпорацию, постепенно завоевывая доверие, внедряя своих людей на руководящие посты. В 5 часов утра 18 апреля 2005 года GHSC начала штурм. Мириэль была убита, все активы корпорации — украдены. Агенты скрылись, угнав очень редкие и дорогостоящие космические корабли. Все захваченные ценности были реализованы, в результате чего заказчики операции получили порядка 30 миллиардов ISK (около $16,5 тысяч). Глава GHSC с сожалением признался в интервью, что, подписывая контракт, не ожидал столь высокой прибыльности дела. Вероятно, знай GHSC все наперед, сумма контракта была бы куда больше.

Страны четвертого мира

Скриншот из игры
Эдвард Кастронова. Человек, который не любил свою работу и ту науку, которую изучал. Вместо того чтобы спиться, он изобрел новую дисциплину, которая исследовала то, что интересовало его больше всего, — и стал знаменитым.

Вышеописанный случай представляет собой пример случайного заработка: целью геймеров был сам процесс «шпионской одиссеи», а не полученная в результате прибыль, и действовали они абсолютно честно. Именно с таких отношений стала зарождаться виртуальная экономика. Начиная с 1996 года, аудитория онлайновых игр росла необычайно высокими темпами, и к 2001 году между пользователями MMOG существовали достаточно устойчивые финансовые отношения. Впервые это заметил малоизвестный 38-летний экономист Эдвард Кастронова, увлекающийся сетевыми развлечениями.

Регулярно посещая EverQuest, он видел, как геймеры продавали виртуальные предметы на аукционах, причем платили за них вполне реальные деньги. Появились предприниматели, которые уже сознательно ставили перед собой цель заработка с помощью совершения виртуальных действий. Чаще они сами прокачивали персонажей для продажи, иногда выступали в качестве посредников: налаживали связи с клиентами, покупали и перепродавали различные артефакты. Кастронова решил провести серьезное исследование. Он проанализировал 600 случаев продаж виртуальных предметов, совершенных игроками на всемирно известном интернет-аукционе eBay. Оказалось, что поклонники EverQuest зарабатывали в среднем примерно $3,42 в час, а среднегодовой доход составил около $2266 на человека! Для всего мира это стало буквально шоком: более $2 тысяч в год! Существуй Норрат (государство в EverQuest) в реальности, в 2001 году он оказался бы на 77 месте среди самых богатых стран мира, расположившись между Россией и Болгарией. Доходы жителей Норрата существенно превысили доходы людей во многих реальных странах, включая крупнейшие по числу населения, такие, как Китай или Индия. Работа Кастроновы положила начало новой науке, изучающей экономику «призрачного рынка», а сам основоположник превратился из рядового сотрудника, прозябающего на кафедре заштатного университета, в крупнейшего специалиста в созданной им самим отрасли. То первое исследование, которое Эдвард опубликовал в статье «Виртуальные миры», до сих пор остается одной из самых влиятельных работ по экономике в Сети. Несмотря на достаточно узкоспециализированную направленность, она на сегодняшний день была загружена с сайта Social Science Research Network более 38 тысяч раз и переведена на многие языки мира. А в 2003 году Кастронова издал настоящую библию всех современных исследователей онлайновой экономики, названную им «Синтетические миры. Бизнес и культура в онлайновых играх».

В настоящее время виртуальными покупками уже никого не удивишь. Они стали обычным явлением, причем суммы сделок доходят до значительных размеров. В декабре 2004 года была зафиксирована одна из первых в истории крупных сделок с виртуальной недвижимостью, и произошла она в рамках онлайновой игры Project Entropia. Целый остров, площадью почти в двадцать пять квадратных километров, со всей флорой и фауной, постройками и ресурсами был продан за сумму в $26,5 тысяч Покупатель, австралиец по имени Дэвид Сторей, заявил, что сделал это не из фанатизма и увлеченности игрой, а исключительно с целью заработать. Учитывая темпы развития онлайновых развлечений, перспектив у рынка виртуальной недвижимости гораздо больше, чем в реальной жизни. С этим согласны и некоторые аналитики, отмечая, однако, что все-таки виртуальные вещи физически принадлежат владельцам игровых серверов, если иное не оговорено в соглашении. То есть, хозяева сервера могут закрыть его без объяснения причин, и вы будете не вправе предъявлять им претензии. Несколько иная ситуация в Second Life, где с 2003 года игрокам разрешено сохранять права на принадлежащую им интеллектуальную собственность. Но даже в этом случае юридические аспекты возможных коллизий между владельцем виртуального имущества и хозяевами серверов пока не проработаны — а значит, приходится полагаться исключительно на то, что последние дорожат своей репутацией и трепетно оберегают покой пользователей.

Продам шаттл. Растаможен, пробег 120 млн. км. Дорого

Скриншот из игры
Несмотря на то, что некоторые считают Джона вымышленным лицом, поисковая система Google нашла массу его фотографий.

А между тем, потраченные деньги Дэвида Сторея окупились сполна за несколько месяцев, и купленный остров давно приносит хорошую прибыль. Неудивительно, что вскоре появились последователи. Некто Джон Якобс, представляющийся независимым кинорежиссером, в 2005 году заявил, что совершил аналогичное капиталовложение в Project Entropia на сумму в $100 тысяч.

Заложив дом, отказавшись от инвестиций в реальную недвижимость на территории Саут-Бич (США, Майами), он приобрел целую космическую станцию, а точнее, огромный курортный комплекс, располагающийся на астероиде Mineral Rich Paradise. Созданный организаторами игры (по правилам вселенной PE, данный объект считается только что найденным) MRP был выставлен на аукцион, принеся солидный доход. Но и новый хозяин не останется внакладе. На астероиде есть отель, магазины, развлекательные заведения, кроме того, здесь имеются богатые залежи минералов и прекрасные охотничьи угодья, которые можно сдавать внаем. Впрочем, лучше извлекать из всего этого прибыль самостоятельно, благо, опыт у Якобса есть. По словам Джона, из $100 тысяч значительная часть была заработана именно в Project Entropia. Организуя сафари по купленному им ранее маленькому островку, он позволял клиентам за небольшую плату отстреливать животных «Kingfisher», которые после смерти случайным образом могут оставить броню ценой в $500. Таким образом, забава была аналогом лотереи, но с гораздо более увлекательным геймплеем. Некоторые, впрочем, считают, что Джон Якобс — подставное лицо, а все произошедшее является лишь частью рекламной кампании Project Entropia.

Жизнь, на первый-второй рассчитайся!

Скриншот из игры
Юрий Ефремов в Project Entropia известен под ником iNTellect. Ник очень соответствует его характеру: в реальной жизни iNTellect является профессором МГУ, ему уже семьдесят!

Итак, виртуальная экономика постепенно переходит от банальной купли-продажи вымышленных предметов к планомерным программам инвестиций. Самый свежий пример, иллюстрирующий эту тенденцию, произошел в уже знакомой нам Project Entropia, разработчик которой, шведская компания MindArk PE AB, весьма активно изобретает все новые и новые способы заработка. Продав астероид, она решила перейти на более серьезный уровень, создав сеть независимых частных финансовых учреждений. На аукцион было выставлено пять лицензий на широкий спектр банковской деятельности. Получив такую лицензию, можно открыть на планете Калипсо свою фирму — ломбард, ссудную лавку или даже целый банк. Успех и доходность виртуальной фирмы целиком зависит от владельца: здесь скажется и эффективность рекламы, и методы работы, и ассортимент предоставляемых услуг. Но риск неудачи, судя по всему, небольшой, так как все лицензии ушли с молотка в один день. Самую крупную сумму, $99 тысяч, заплатил Юрий Ефремов, семидесятилетний профессор МГУ, представлявший на аукционе российского провайдера Moneta.Ru. Вторым стал исполненный энтузиазма Джон Якобс. Еще одним примечательным покупателем, заплатившим за лицензию $60 тысяч, стала Энши Чанг, в миру более известная как китаянка с германским гражданством Эйлин Греф — первый миллионер виртуальности.

Страница 1: Драконы - это не только ценный мех
Страница 2: Заплати налоги и играй спокойно

Свое состояние Эйлин сколотила в виртуальном мире Second Life, занимаясь покупкой и продажей домов и земельных участков. Если в реальности агенты по продаже недвижимости обычно редко становятся успешными бизнесменами, то во «Второй Жизни» Греф сумела за 30 месяцев увеличить 10 долларов начального капитала ровно в сто тысяч раз. Second Life сейчас представляет собой наиболее крупную и развитую в плане возможностей виртуальную вселенную, и это не онлайновая игра, это именно мир, в котором обитатели пытаются вести свою вторую жизнь.

Скриншот из игры
Энши Чанг, она же — Эйлин Греф, она же — первый миллионер виртуального мира. На фото женщина позирует на фоне своей виртуальной собственности, принесшей ей богатство.

Бизнес здесь процветает. Среди немцев, например, весьма популярны закрытые клубы, где можно освоить азы киберсекса. Следуя моде, здесь открываются представительства компаний. Так, IBM намерена вложить порядка $10 млн. в развитие виртуального бизнеса, Dell открыла магазинчик по торговле компьютерами — как несуществующими, так и настоящими. Музыкальное отделение Sony купило целый остров, назвав его Sony Music Media Island, и организовало торговлю аудио- и видеозаписями различных музыкальных коллективов, виртуальной одеждой и аксессуарами. AMD, Philips, Warner Bros, Toyota, Sun Microsystems — сотни реальных и «призрачных» компаний работают здесь, ведь население Second Life уже сейчас исчисляется миллионами человек — причем, в отличие от реальности, здесь все являются взрослыми, очень платежеспособными людьми, с легко определяемыми интересами и потребностями. Настоящий рай для коммерции!

Известные в Сети люди довольно часто проводят здесь встречи с журналистами. Благодаря интересу прессы к происходящим в киберреальности событиям, то, что могло бы пройти незамеченным в реальном мире, здесь может вызвать самый широкий резонанс, чем и пользуются некоторые наиболее продвинутые пиар-менеджеры.

Продам Родину, б/у, $18000. Торг

Скриншот из игры
Тот самый курортный астероид, купленный за $100 тысяч. Как видите, места действительно знатные.

В Second Life тоже совершаются сделки, причем крупных среди них полно. Из последних можно отметить зарегистрированную в начале весны договоренность по продаже города Амстердам за $50 тысяч. Конечно, виртуальный Амстердам гораздо меньше своего прототипа, но часть улиц воссоздана довольно точно. Например, вокзал города являлся известным в Second Life местом сбора виртуальных проституток, произошло это случайно, или имеются свои параллели с реальностью — неизвестно… Но примечательно, что автор локации, Кевин Олдермен, владеет собственной фирмой Eros LLC, которая избрала специализацией создание компьютерных моделей «для взрослых», в последнее время пользующихся необычайной популярностью.

Кстати, Амстердам купил голландец, а у жителей России скоро тоже может появиться похожая возможность выразить патриотические чувства: купить Москву! А точнее, ее воплощение в Second Life. Часть сооружений уже готова, но пока создатели ограничатся Красной площадью и прилегающим к ней районом. Вообще, кстати, российский онлайновый сегмент, как и во всем мире, развивается очень быстро. Возможно, даже еще быстрее, ведь к росту аудитории, обусловленному общим интересом к виртуальности, у нас прибавляется рост из-за повышения благосостояния пользователей и быстрого распространения широкополосного доступа. Местами мы уже почти догнали Запад, по крайней мере, два случая покупки собственных городов у нас уже зафиксированы, и суммы сделок были такими, что краснеть перед иностранцами не придется.

В апреле 2006 года в российской игре Wizards World был заключен контракт на постройку города Эдэмиан ценой в $28 тысяч. Что происходит внутри поселения сейчас — неизвестно, так как покупатель (частное лицо) так и не открыл туда свободный доступ. Там же, в Wizards World, клан «Стальные Ястребы» решил построить собственную резиденцию. Город Ястребов обошелся их создателям, по некоторым сведениям, в сумму порядка $50 тысяч. Если кто-то думает, что трата таких денег в бедной России — причуды «новых русских», он рискует очень сильно ошибиться. По словам социологов, основными клиентами онлайновых игр являются представители среднего класса — квалифицированные рабочие, служащие, высококлассные специалисты, получающие приличную зарплату и не жалеющие потратить ее на любимое развлечение.

Для наглядности объединим все подтвержденные факты наиболее крупных покупок в единую таблицу, указав при этом (по возможности) национальность покупателя. Как видно, Россия представлена тут весьма весомо:

Виртуальное имущество: $$$ Проект Покупатель
1 Космическая станция $100,000 Project Entropia Джон Якобс, США
2 Банковская лицензия $99,900 Project Entropia Провайдер Moneta.Ru в лице Юрия Ефремова, Россия
3 Банковская лицензия $95,000 Project Entropia Некто Jolana Kitty Brice
4 Банковская лицензия $90,000 Project Entropia Джон Якобс, США
5 Банковская лицензия $60,000 Project Entropia Эйлин Греф (гражданка Германии)
6 Банковская лицензия $59,060 Project Entropia Реальный банк, представленный неким Janus JD D'Arcwire
7 Город Амстердам $50,000 Second Life Аноним из Голландии.
8 Город Ястребов ~$50,000 Wizards World Клан Ястребов (Россия)
9 Город Эдэмиан $28,000 Wizards World Аноним из России
10 Остров Сокровищ $26,500 Project Entropia Дэвид Сторей, Австралия

Заплати налоги и играй спокойно

Чем больше киберпространство начинает напоминать реальный мир, тем больше реальных проблем в нем возникает. Люди делятся на две категории — те, кто зарабатывают деньги сами, и те, кто их отнимает (сюда относятся, например, представители госструктур).

Увеличивающиеся объемы денежных трансфертов в MMOG привлекают хакеров. Раньше на компьютере просто невозможно было найти что-либо ценное, и поэтому сии нехорошие личности использовали вирусы как средство для разного рода мелких и крупных пакостей, оттачивая свое мастерство. Системы электронной валюты — потенциальный источник наживы — как правило, слишком хорошо защищены, чего не скажешь о многочисленных онлайновых проектах. Поэтому теперь начинает появляться класс «корыстных» программ-вредителей, преследующих цель кражи аккаунтов либо виртуальных предметов непосредственно из игры. Со сбытом награбленного и обналичиванием денег проблем не возникает — контроль над финансовыми потоками пока слаб, и профессионал без труда может соблюсти конфиденциальность операций по отмыванию денег. Вирус Lineage нацелен на кражу аккаунтов посетителей одноименного проекта, троянская программа Trj/WoW нацелена на пользователей World of WarCraft. Вирус Legmir крадет данные у подписчиков Legend of Mir. Кстати, история Legend of Mir знает преступления и похуже, чем воровство чьих-то паролей… В ней произошел случай, когда виртуальные «разборки» закончились вполне реальным убийством.

Дело было в Китае, в 2005 году. 41-летний житель Шанхая Цю Ченвэй увлекался Legend of Mir 3. Накопив достаточно виртуальных средств, он приобрел волшебный меч. Его друг, 26-летний Чжу Цаоюань, попросил одолжить предмет на время, после чего продал ценную вещицу за 7200 юаней (эквивалент $870). Цю Ченвэй не смог добиться правды в полиции: его друг не был хакером, не использовал вредоносных программ, не нарушал правила и лицензионное соглашение. С точки зрения игры его поступок был не более аморален, чем описанное в начале статьи убийство главы корпорации и кража звездолетов. Но оскорбленный в лучших чувствах Цю пошел к обидчику домой и зарезал его, спящего, ножом. Утром Ченвэй сдался полиции и был приговорен к смертной казни. По приговору суда ему дали отсрочку — при хорошем поведении через два года смертную казнь могут заменить пожизненным заключением, а впоследствии сократить срок до 15 лет.

Если такие преступления государство волнуют (кстати, у нас тоже было нечто подобное в этом году), то экономические махинации в виртуальности пока нет. Но правительства некоторых стран начинают с ревностью относиться к доходам, которые получают пользователи. Особенно беспокоятся американские налоговики, которые испытывают сильнейший стресс при мысли, что их соотечественники ежегодно участвуют в обороте сотен миллионов неучтенных долларов.

Поэтому Конгресс США решил, что конвертирование виртуальных ценностей в реальные деньги подлежит обязательному отражению в налоговой декларации. То есть, до тех пор, пока деньги вращаются внутри киберпространства, их владелец может спать спокойно — но лишь пока. Уже создана комиссия, которая изучает возможности налогообложения непосредственно в виртуальных мирах. Теоретически все понятно: если есть сделка, которая приносит доход, — должен быть и налог. Но невещественность сделок, нахождение серверов в разных странах, наличие у них собственных хозяев (которые уже, бывает, сами берут некий аналог налога, причем на полностью законных основаниях) и прочие юридические тонкости не дают государству запустить руки в карманы геймеров. Да и контроль процесса вывода денег представляет собой значительные трудности, не говоря уже о том, что сейчас в Америке можно потратить все деньги через интернет, не испытывая при этом никаких неудобств…

Итоги

Виртуальная страна продолжает развиваться. Государство WoW, провинция EverQuest, город Ястребов и тупик имени Lineage. Здесь нет горизонтов и всегда в достатке неосвоенных земель, ждущих своих героев. Мир будущего незримо существует среди нас, прячась в компьютере соседа, сервере провайдера, бесконечных километрах оптоволоконного кабеля под землей. Эльфы, гномы, космические пираты, главы корпораций и миллионы других жителей кибермиров, временно сменив облик, шагают среди нас. Из простой игры виртуальность превратилась для многих в настоящую Вторую Жизнь, дав работу, увлечение, а иногда и дружеские отношения. И даже любовь, ведь свадьбы заядлых онлайнщиков или виртуальные клубы знакомств сегодня стали прозой жизни. Но главное, что этот мир рождается прямо сейчас, а значит, именно мы можем поучаствовать в его строительстве, и именно от нас зависит, каким он станет в ближайшем или отдаленном будущем.