Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Шесть игр, удививших нас на Gamescom 2014

Gamescom — выставка достижений игровой промышленности с хорошей родословной и репутацией. Фактически, речь идёт о потомке знаменитого Games Convention, главного события для европейский любителей видеоигр на протяжении 2000-х годов. Ещё с того времени возникла традиция проводить это мероприятие в «локомотиве Евросоюза» — ФРГ. Не изменилась она и на Gamescom 2014, которая развернулась с 13 по 17 августа в городе Кёльне.

Любые игровые выставки и конференции, даже самые закрытые и ориентированные на профессионалов, организовываются как праздник, который должен запомниться участникам. Яркие стенды, стильно оформленные аудитории, дополнительные шоу и тематически разодетые барышни — это, тем не менее, всего лишь фон. Он вскоре забывается даже непосредственными свидетелями мероприятия, не говоря уж о заочных наблюдателях. Остаётся же главное: игры. То, ради чего затевались и затеваются все эти E3, «КРИ», GC, GDC и Gamescom. Анонсы и обжигающие подробности уже представленных ранее проектов. В презентациях, роликах, подкастах, статьях — они становятся основным материалом, по которому в будущем вспоминается выставка или конференция.

Именно на играх, ставших информационной сутью Gamescom 2014, мы и остановимся в данном материале.

WiLD

Вырвавшись из лап приносящего миллионы дублонов Рэймана, Мишель Ансель, легендарный дизайнер и хозяин студии Wild Sheep Studios, привёз на Gamescom 2014 многопользовательский парадиз времён каменного века, WiLD.


WiLD

Как всегда оптимистичный и оригинальный в суждениях Ансель видит свою новую игру этаким симулятором всего. На фоне выползающей из ледникового периода природы резвятся животные. Волки, медведи, кабаны, лошади, гигантские рыбы и птицы, неандертальцы и кроманьонцы. Пришедший на сервера WiLD игрок сможет стать любым существом: разумным, хищным, водоплавающим — любым.

По словам авторов, размеры виртуальной вселенной будут примерно соответствовать Европе. Климат — аналогичный, на момент 10000 лет до рождества Христова. Движок игры поддерживает смену времён года, симулирует изменения погоды и климата, отрабатывает смену дня и ночи.


Кроманьонец или неандерталец?

Сотрудники Wild Sheep Studios хотят показать всё разнообразие мира в калейдоскопе естественных для природы ситуаций, когда враги становятся союзниками, хищник — жертвой, а одинокий воин — героем племени.

Есть ли шанс у WiLD стать интересной и популярной игрой? Безусловно. Красота местных ландшафтов не вызывает сомнений, а непредсказуемость фауны способна восхитить даже преданного поклонника фэнтезийных рас.

Screamride

Полыхавшее в начале 2000-х пламя популярности симуляторов американских горок обещала на Gamescom 2014 заново разжечь студия Frontier Developments. В содействии с издательством Microsoft Studios она показала результаты начала работ над игрой Screamride.


Screamride

Сюжет отправляет участников этого многопользовательского проекта в будущее, но оно — лишь приятный фон, позволяющий авторам нарастить библиотеку элементов конструктора и приструнить законы физики. В Screamride игрокам отдаётся одна из трёх значимых ролей: архитектора безумных американских горок, испытателя безумных американских горок или распорядителя безумных американских горок.

Соревноваться между собой смогут все три группы. Конструкторы — строя из предложенных деталей адские аттракционы и зазывая на них максимум испытателей.


Не стесняйтесь, кричите громче!

Испытатели, в свою очередь, будут соревноваться в личном первенстве — с таблицей лучших и сопоставлением количества набранных очков.

Наиболее ответственна работа распорядителей американских горок. На их совести будет организация катастроф, одна зрелищнее другой. Степень разрушения аттракциона и сила крика, издаваемого публикой, будет конвертироваться в звонкие баллы, количество которых и станет предметом гордости распорядителя перед «коллегами».

Screamride создаётся в версиях для приставок Xbox One и Хbox 360. За многопользовательский режим и его информационное сопровождение отвечает фирменная онлайновая служба Microsoft Xbox Live.

Alienations

Беспощадное крошилово высшего сорта показали на Gamescom 2014 в игре Alienations. Её разработчики, студия Housemarque — великие мастера жонглирования словами: в названии можно найти и «отчуждение», и сериал «Чужие», и культовую аркаду Alien Shooter, и их собственный зомби-боевик Dead Nation.


Alienations

Именно на последние два названия стоит сделать акцент. Действительно, Alienations создаётся как духовный наследник Alien Shooter. Тут будут космические базы, захваченные миллиардами инопланетных существ, горы оружия десятка разновидностей и накатывающие на главных героев волны монстров, которые нужно измельчить в красно-бурый кисель.


...мы их душили, душили...

Впрочем, в игре, согласно последней моде, «не всё так однозначно»: играть можно и за порождений космоса, выкашивая плазменными лазерами гектары земной пехоты и кавалерии.

Графически Alienations будет напоминать (но при этом всё же превосходить) Dead Nation. Программисты студии Housemarque обещают зажечь экран невероятно красивыми спецэффектами, наладить на уровнях разрушаемое окружение и обеспечить многопользовательский режим для четырёх игроков. Всё это возможно благодаря мощности консоли PlayStation 4, для которой Alienations разрабатывается в статусе эксклюзива.

The Tomorrow Children

Театр коммунистического абсурда The Tomorrow Children, притворяющийся многопользовательской игрой от независимой (но тесно связанной с Nintendo и Sony) студии Q-Games, стал, безусловно, самым запоминающимся проектом на Gamescom 2014.


The Tomorrow Children

Выкрутить интригу на максимальный уровень позволил презентационный ролик игры. В его кадры авторы вложили максимум якорных тем: русскую народную песню, советскую символику, детей женского пола с миловидной внешностью лялек, гигантских зверомонстров, золотые булыжники и десант из летающих трамваев. Как на издание такого могла подписаться Sony — совершенно непонятно. Особенно, присвоив The Tomorrow Children статус эксклюзива для PlayStation 4.

Разбор шокирующего киношедевра под руководством Дилана Катберга, руководителя Q-Games, дал следующий результат.


Золото  важный элемент обороны страны

В самом деле, в The Tomorrow Children речь пойдёт о коммунистическом будущем. Точнее, о его антиутопическом обломке, который остался к 2050 году от неудачного эксперимента по слиянию умов. В результате мир погрузился в бездну, а остатки человечества закуклились на маленьком острове. Спустя 90 лет со времени катастрофы остров стал колыбелью возрождения, осуществлять которое поручено детям-клонам. Они собирают ресурсы, открывают скрытое в бездне, строят и роют, ищут капсулы-матрёшки с генетическим материалом и отражают атаки гигантских монстров со звучным названием izverg.

Роль каждого ребёнка в The Tomorrow Children отдана конкретному игроку, решившему присоединиться к серверам игры. Несмотря на коммунистическое оформление, в виртуальной вселенной создана настоящая демократия с еженедельными всенародными выборами мэра города. От личности временного правительства зависит очень многое: боевой дух народа, стоимость ресурсов и нормы выдачи провизии на полученные талоны.

В целом, эпатирующая концепция The Tomorrow Children может оказаться как плюсом так и минусом проекта. Это зависит от того, насколько окажутся действительно ценны и интересны её несколько абсурдные идеи. Возможно, они и правда украсят игровой процесс, породив на рынке оригинальную и интересную многопользовательскую «песочницу». А возможно и наоборот: коммунистические девочки с кайлом — это всего лишь мишура для привлечения к стандартному времяпрепровождению, уже многократно виденному в других сетевых проектах.

Quantum Break

Показанный на Gamescom 2014 дебютный ролик с реальным игровым процессом Quantum Break подтвердил мысль о том, что легендарная студия Remedy Entertainment — заложница одной роли. И как бы не старались финны, опять получается Макс Пэйн.


Quantum Break

При всей научно-популярной фантастике сюжета, Quantum Break состоит из очень знакомых деталей. Это и герой-одиночка в стильной кожаной куртке. И перепады в скорости течения времени, порождающие красивые перестрелки, трассирующие пули и чуть расплывчатый монохромный видеоряд. И кинематографическое объединение роликов с фирменным дизайном уровней.

Уровни у Remedy Entertainment всегда мастерски притворяются естественным нагромождением урбанистических элементов, при этом оставаясь действительно интересным для прохождения пространством. В Quantum Break этот талант дизайнеров студии особенно актуален, поскольку игровой процесс в целом построен на перебежках из укрытия в укрытие, от одного остова автомобиля к другой колонне.


Похоже, встали в пробке

Визуальная составляющая во всех играх Remedy Entertainment значила очень и очень много. При этом, от конфигурации системы требовалось полная самоотдача, на какую в данный момент способны процессоры и видеоускорители. Надеемся, именно эти соображения заставили разработчиков сделать Xbox One эксклюзивной платформой для Quantum Break. Консоль Microsoft действительно способна справится с самым привередливым и красочным графическим движком, стабильно выдавая на-гора достаточное количество кадров в самых сложных сценах игры.

Перестрелки Quantum Break отличаются от аналогичных сцен в предыдущих играх студии именно многообразием спецэффектов. История с неудачным экспериментом корпорации Monarch одарила Джека Джойса целым букетом возможностей, среди которых аналог bullet-time запоминается лишь в силу его банальности. Не менее изощрены в жонглировании временем и некоторые враги главного героя. Собравшись на одном экране, Джойс и суперсолдаты «Монарха» заставляют пузыриться временной континуум не хуже новогодней бутылки шампанского: в воздух летят и застывают щепки, куски обшивки, ящики, люди, машины и целые транспортные потоки.

Вполне возможно, в конечном итоге Remedy Entertainment не доведёт Quantum Break до состояния шедевра. Однако тем, кто ценит игры этой студии именно за их отличительные черты: плотный сюжет, фотореалистичную графику, кинематографичные ракурсы и ураганные перестрелки, грядущий проект финских программистов пропускать нельзя.

Might and Magic Heroes VII

Самой большой неожиданностью Gamescom 2014, конечно, стал анонс седьмой части стратегической игры Might and Magic Heroes (она же – Heroes of Might and Magic).

Если это название вас взволновало — впору задуматься о возрасте. Как ни крути, но со времени выхода последнего эпизода лучшей, третьей, части прошло почти тринадцать лет. И если вам довелось застать серию во всём её блеске…


Might and Magic Heroes VII

Как бы то ни было, в настоящее время стратегии про Героев практически исчерпали свою репутационную ренту и, по чести говоря, должны доказывать состоятельность на общих основаниях.

Судя по показанному на Gamescom 2014, шансы на достойный приём со стороны игроков у седьмой части есть, но они не очень велики.

Первое, что смущает — это то, что работу со знаковым брэндом издательство Ubisoft (хозяин марки Heroes of Might and Magic) отдало немецкой студии Limbic Entertainment. Команда из Лангена уже имеет представление о материале благодаря деятельному участию над созданием ролевой игры Might and Magic X. Если судить по ней, то у германских мастеров есть свой выраженный стиль. Мягко говоря, он заключается в склонности к использованию проверенных временем приёмов и скромных в финансовом и трудовом плане средств. От работ Limbic Entertainment элементарно веет некоторым примитивизмом и бюджетностью.


Поле боя превратили в настоящий лабиринт

Хорошо ли это для серии Heroes of Might and Magic? Не исключено. Как показала судьба шестой части, заигрывание с технологичной графикой и упрощённым игровым процессом отнюдь не привлекает в ряды покупателей новые поколения игроков. Которые в принципе не склонны находить удовольствие в стратегиях. Зато шестая, пятая и, особенно, четвёртая часть легко отвратили от серии преданных ей ранее поклонников — именно тем, что авторы рушили механику и атмосферу первых трёх игр.

Однако делать римейк «классики» в Ubisoft не спешат. Поле боя Might and Magic Heroes VII — мир Асхан, неизвестный никому из гроссмейстеров, застрявших в HoMM III: WoG, но объединяющий сюжеты пятой и шестой частей. Более того, литоснова прямо укладывает события новой серии в период между историями, рассказанными в Heroes of Might and Magic V и Might and Magic Heroes VI. И чтобы продвижение вглубь территорий, захват городов, строительство и битвы несли не только интеллектуальное, но и эстетическое удовольствие, ознакомиться с легендами и мифами Асхана игрокам придётся. Станет ли такое втягивание закоренелых поклонников в чуждые им реалии спорным моментом в судьбе игры? Покажет время. Но это второй фактор риска для Might and Magic Heroes VII.


Пренебрегать видами городов в новых «Героях» точно не будут

Третье сомнительное свойство разработки Might and Magic Heroes VII — это сознательно пестуемая авторами «открытость» ко мнениям и пожеланиям публики. В данный момент она выражена в форме голосований по вопросам содержания: какие из рас существ составят компанию уже заявленным четырём фракциям, а какие останутся за бортом (думается, до момента выхода первого дополнения). Поскольку двадцатилетняя история серии Heroes сформировала, как минимум, два не схожих в своих чаяниях поколения игроков, противоречивые советы одной и другой стороны могут крепко навредить демократически настроенным творцам.

В целом, о Might and Magic Heroes VII можно сказать следующее. Эта серия в Ubisoft не считается приоритетной — именно так можно оценить назначение немцев из Limbic Entertainment на роль исполнителей разработки. Однако хозяева брэнда понимают, что «Герои» относятся к достаточно ценному их имуществу, а новый проект (при определённых условиях) может «выстрелить». Неудачи в создании обновлённых «Героев» заставляют опереться на тех, кому дороги «Герои» в их классическом виде. Отсюда — возвращение всех семи ресурсов, сокращение количества фракций до разумных шести штук и наличие в городе восьми типов войск с выборочной опцией возведения в более высокий «ранг».