Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор "Вивисектор: Зверь внутри"

Обзор игры Вивисектор: Зверь внутри от украинской студии Action Forms

Разработчик: Action Forms, Жанр: FPS, Action
Дата релиза: октябрь 2005
"Вивесектор: Зверь внутри" в Базе игр


Наверняка не все еще отошли от рекламной компании, предшествовавшей выходу "Вивисектор: Зверь внутри" от украинской студии Action Forms. Но наверняка все, или почти все, хоть краем глаза следили за ее ходом и обещаниями по поводу новаторских моментов игры. Зафанатевшие еще до релиза геймеры уже пророчили Вивисектору титул "Русского Far Cry" и воспевали будущее величие данной игры. Множество роликов, сотни скриншотов и общение с разработчиками через форумы на ряде ресурсов - все это способствовало рекламе и достаточно высокому вниманию к игре. И вот состоялся релиз…

"Мышки кололись и плакали, но продолжали поедать кактус"

Скриншоты из игры
Все скриншоты из игры "Вивисектор: Зверь внутри" в нашей галерее

Что же встречает игрока в начале? Кислый, как клюква, сюжет, устаревшая по всем параметрам графика и ничем (на первый взгляд) не примечательный геймплей. К сожалению, при всех остальных недостатках, неказистая техническая часть является самым страшным бичом для этого проекта. Понятие "тень" знакомо только некоторым персонажам и большинству монстров а ж/д состав с бампом, направлявшийся в офисы Action Forms, судя по всему, перехватили партизаны из Raven Software, исчерпавшие все собственные запасы оного в процессе создания Quake4. Ставшее привычным обмазывание всего и вся шейдерами тоже обошло стороной этот проект. О том, что на дворе все-таки 2005 год смутно напоминает дрожащий от огня воздух, невнятное отражение в воде и чудовищная ресурсоемкость игры. При попытке заставить игру принять приемлемый вид хотя бы на уровне 2004 года, выкрутив на всю катушку АА и AF, система класса AMD 64 3000+/1Gb Ram/x800GTO 256MB сталкивается с просадками до 15-20 кадров в секунду в напряженных боевых ситуациях. И это, спешу заметить, при уровне графики, начисто проигрывающей по внешнему виду любому из древних билдов широко известного, и по сей день не вышедшего, S.T.A.L.K.E.R.a.

Но вот нонсенс, как только действие игры зашкаливает за отметку 25-30% от всего сюжетного массива и вместо пресных открытых пространств появляются сооружения искусственного происхождения с претензией на гигантоманию и размах — игра начинает восприниматься на порядок лучше. Да и сами открытые пространства к середине игры насыщаются разнообразным окружением, вроде зданий, складов, блокпостов и обилием посредственно выполненной растительности.
Физика собственного производства в очередной раз доказывает, что Вивисектор — игра контрастов. Возможность поднимать и кидать с разной силой ящики, бочки, стулья и некоторые другие предметы окружения возведена в ранг абсурдной из-за нестандартного поведения брошенных предметов. Пустые деревянные ящики можно запулить на высоту около 20-30 метров, а потом долго наблюдать, как они медленно спускается на землю. Кинутая с расстояния 10-15 метров в стену металлическая бочка, отскочит от стены, и пойдет гулять по помещению, провоцируя на аналогичные действия остальное подвижное окружение. "Нео, вы меня понимаете? Да, Смит, давайте еще покурим!" Глядя на это шоу, возникают мысли о том, что перед нами — останки мини игры на тему футбола которую пытались в спешке удалить, но ограничились только заменой модели мяча на бочки/ящики/стулья. Во всяком случае, поведение тех же бочек/ящиков свойственно хорошему футбольному мячу, но никак не предмету, состоящему из металла/дерева. К сожалению, обилие подобного хлама на уровнях не способствует игнорированию данного недостатка. Также нередки случаи ухода ящиков "под землю", при попытке их расстрелять или разбить, что наводит на мысли о том, что их по ошибке наделили интеллектом и инстинктом самосохранения.

Однако тут же имеется и один положительный момент — это разрушаемые по частям ящики. Увидев коробку с надписью "Оружие", "Патроны" или "Медпомощь" мы должны будем проковырять ножиком дырку в стенке ящика, чтобы посмотреть, на то, что там лежит. К середине игры уже набиваешь руку и еще на подходе к ящикам точными выстрелами из пистолета делаешь в них по аккуратной дырочке и моментально собираешь все "добро" при приближении.
Система повреждений и расчленения, которой очень не хватает всем кровожадным геймерам в ряде игр, сделана на твердую четверочку, однако ее Величество "Логика" забыла наложить свою резолюцию "Утверждаю" на данное произведение искусства. Обычный солдат, получив пару очередей из автомата, лишается половины грудной части и нескольких килограммов мяса на ногах и тазе и при этом, сверкая голыми костями и внутренними органами, он продолжает шустро суетиться по карте, время от времени постреливая в нашу сторону. Картина, на фоне которой F.E.A.R. с его клонами, бегающими по карте с парой 10 см болтов во лбу — тихо курит в сторонке. То же самое относится и к отстрелу невидимых зверушек типа пантер — пара очередей в сторону искаженного воздуха - и вот уже по карте бегает несколько "теней" с сочными кусками мяса, висящими в воздухе.


О каком бы то ни было ragdoll'e речь вообще не идет. У противников из класса двуногих он находится в экспериментально-зачаточном состоянии, т.е. вроде бы и есть, но не всегда. Некоторые сцены выглядят красивыми, некоторые — отвратительными. По статистике на каждый десяток убиенных солдат приходится 1-2 провалившихся сквозь стены, ящики и просто ландшафт. Хорошая анимация зверушек в динамике противопоставлена отвратной анимации процесса их гибели. Если мчащаяся на вас с огромной скоростью гиена при попадании из автомата перекувыркнется через голову и затихнет — это нормально и красиво, но вот если зверушку убить в процессе разворота, или в тот момент, когда она стоит — анимация будет точно такой же, что смотрится немного нелепо. Но какое удовольствие доставляет наблюдать за поведением зверья, забравшись куда-нибудь повыше. Весь зоопарк начинает выписывать круги, перепрыгивая через друга и многозначительно рыча — здесь претензий нет практически никаких.
Все зверушки отныне испытывают острую потребность в разнообразных шампунях, т.к. обросли шерстью. Да-да, именно шерстью - достаточно густой и объемной. Если постоянно не присматриваться, пытаясь найти блох на тушке убитой гиены — то в динамике шерстка выглядит очень привлекательно.

В озвучивании ключевых персонажей игры приняли участие такие известные личности как А. Джигарханян, Н. Джигурда, Д. Пучков — ст. о/у Goblin и др. и в результате вышло действительно неплохо, но вот это качественное исполнение убито наповал абсолютно никакой мимикой и анимацией персонажей.

"Остров доктора Мор…. Морхеда?!"

Скриншоты из игры
Все скриншоты из игры "Вивисектор: Зверь внутри" в нашей галерее

Ни для кого не секрет, что игра "использует" концепцию сюжета, взятую из произведения Г. Уэлса "Остров доктора Моро". В игре злого гения окрестили Морхедом, а время действия сместили на несколько десятков лет вперед. К сожалению, в ближайшие 4-5 часов отличить сюжет от почти такого же, на первый взгляд, как в FarCry — нельзя. И если последнему это было простительно благодаря непревзойденной технической части, то для Вивисектора такое начало является одним из тех факторов, которые влияют на первое впечатление от игры. К середине игры сюжетная линия начинает работать на полную силу, мы стремительным вихрем проносимся по базам, сооружениям, храмам, лабораториям сметая все на своем пути.

Хотелось бы отметить великолепную работу левел-дизайнеров — разнообразие локаций (исключая первые 3-4 уровня) заслуживает высшей похвалы и одобрения. Стадии проносятся мимо одна за одной - вот мы ведем бои в тесных помещениях очередной базы, вот мы уничтожаем очередную толпу монстров в просторных помещениях, а вот мы уже балансируем на высоте почти в сотню метров, перемещаясь, будто цирковой трюкач, по кабелям, протянутым от одного высотного сооружения к другому. Окружение не давит на психику и не надоедает, разумеется — это касается только непосредственного самого дизайна, но никак не его технического исполнения.

Скриптерам можно также ставить пятерку с минусом — каждая скриптовая сцена сделана очень качественно и заставляет поверить в реальность происходящего. Чего стоит только картина крушения вертолета на "Базе Баранов".

Скриншоты из игры
Все скриншоты из игры "Вивисектор: Зверь внутри" в нашей галерее

В игре представлен огромный зоопарк зверья модифицированного г-ном Морхедом. Некоторые экземпляры просто удивляют полетом фантазии разработчиков — чего стоят только гориллы с мортирами или скрещенный с паровым катком носорог. Возглавляет всю эту свору Царь Зверей — его величество Лев, обмотанный в три слоя пулеметными лентами. Все эти разновидности появляются постепенно, но после своего "представления" публике — фигурируют в процессе игры постоянно.

Интеллект у чудищ по задумке авторов вроде бы есть. Во всяком случае — глядя на отдельные моменты поведения четвероногих, в частности — на грамотное кружение вокруг главного героя, в попытке цапнуть его за что помягче, наводят на мысли о том, что интеллект в небольших количествах есть. Однако, "выпавшие" из общей толпы гавкающей и рычащей фауны особи иногда "сбоят" и остаются далеко позади гоняясь за собственным хвостом по кругу и выписывая фортеля на почти что отвесных стенах.

Не обошлось и без нелепостей. Например, гориллы с мортирами порядком достают со своей феноменальной точностью. Летящий навесом снаряд достанет вас в любой точке карты, даже если вы находитесь вне зоны прямой видимости. Солдатики с автоматами тоже компенсируют свои мозги из двух извилин меткой пальбой с огромного расстояния по игроку. Радует то, что противники могут поражать не только игрока, но и друг-друга. Занятно наблюдать, как очередная безумная особь с ракетной установкой на спине в попытке накрыть залповым огнем главного героя, уносит в мир иной парочку сородичей.

О геймплее…

А он, родимый, с задатками РПГ получился. За каждую убитую тварь нам начисляют очки, и чем больше мы убили — тем лучше. Можно проводить разнообразные комбо - быстрое убийство, многократное убийство, фатальное попадание и т.д., а маньяки могут потешить себя расчленением поверженных врагов, получая по +1 за каждую покромсанную тушку. Реальной необходимости в прокачке нет, игра прекрасно проходится и без нее, если, конечно, у вас все в порядке со областью спинного мозга и реакцией. Но подняться на ступеньку выше от "тупого мяса" шутеру мешает довольно "смелая" находка в геймплее. Проходя по чекпойнтам, мы рискуем оказаться в возникшей из-под земли клетке и получить кучу разных тварей снаружи оной при этом, эти твари появляются из ниоткуда, что иногда заставляет плеваться всех, кто принципиально не переносит такого рода респаун в играх. Надо отметить, что это безобразие перестает досаждать после середины игры, а в самом начале его немного смягчил патч 1.1, выпущенный для игры в момент написания настоящего обзора. Патч, помимо кучи косметических изменений и исправления ошибок отдалил точки респауна монстров на более дальнее от игрока расстояние и солидно увеличил время, в течение которого на поле боя валяются поверженные враги. Такими темпами, шаг за шагом, мы может, и получим через три месяца достаточно вменяемую игру.

Скриншоты из игры
Все скриншоты из игры "Вивисектор: Зверь внутри" в нашей галерее

Для уменьшения популяции разумных и не очень, существ, представлен солидный арсенал вооружения от медицинского скальпеля до гранатомета и энергетического ружья "Тесла". Интересен тот факт, что перезарядка в игре отсутствует, что смотрится странно на таких видах оружия как дробовики, М-16 и пистолеты. Жесткой критики заслуживают работа ответственных за озвучивание оружия людей — все звуковое оформление вышло неказистым, глухим и совершенно незапоминающимся. При стрельбе из М-16 возникает ощущение, что у нас пейнтбольный пистолет, а не грозное боевое оружие.
По части геймплея можно вынести вердикт — мясная игра с претензией на элементы РПГ, выражающиеся в развитии персонажа.

Быть или не быть?

Скорее "Бить или не бить". За некоторые моменты — однозначно первое, но после середины игры больше начинаешь склоняться ко второму. К сожалению, скомканное и ужасное начало у многих просто отобьет желание играть. Отговорка "Разработчики учились в начале, потом научились и игра хорошая пошла" тоже не подходит — два-три начальных уровня можно было смело вырезать, тем более что весь сюжет там можно уместить в три предложения. А то, что игра начинает затягивать далеко за треть — это жестокий минус, чем плюс. У нас не авиасимулятор и не сложная стратегия, удовольствие от которых начинаешь получать, только полностью освоив все хитрости игры. Для шутера с претензией на "мясо" плохое начало + скромная графика уже являются причиной почти 80% всех недовольств и возмущений, общая глючность и топорность работы завершают нерадостную картину. Мультиплеер в игре отсутствует полностью, но нет совершенно никаких оснований полагать, что его наличие исправило бы в какую либо сторону ситуацию с игрой.

Вывод

Вивисектор устарел технически еще до своего выхода. Разумеется, никто не отменял бюджетные шутеры — но если не удалось завлечь игрока графикой, то можно постараться завлечь его интересным либо оригинальным геймплеем, что вполне бы удалось Action Forms, если бы ни пресное начало. Для того чтобы среднестатистическому геймеру составить отчасти положительное мнение по игре должен быть целый ряд условий — друзья на учебе, последний хит пройден неделю назад, а заняться больше нечем. Вот тогда, возможно, вы и оцените все как положительные, так и отрицательные стороны "Вивисектора", в котором Зверь (интерес и удовольствие от игры) запрятан глубоко внутри. Только, увы, не у каждого хватит терпения и желания заниматься поиском этого самого зверя…