Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор "Half-Life 2: Lost Coast"

Карта или нечто большее?


Half-Life 2, Doom 3. Кажется, что уже так давно вышли эти игры. Какие только страсти не бушевали на форумах в темах для их обсуждения. Обсуждалось всё: от тонких моментов геймплея игр, их атмосферы и зрелищности, до движков, на которых они построены и даже личностей, которые их создавали. Как правило, одним из многочисленных достоинств Half-Life 2 всегда называлось "гибкость" движка: Source одинаково комфортно работал как на слабых компьютерах, с соответствующими настройками, так и ощутимо нагружал топовые, для того времени, конфигурации. Однако, все понимали, Sourсe, как графический движок, гораздо менее технологичен и менее продвинут, нежели движок Doom 3.

Недавно вышедшая карта Half-Life 2: Lost Coast, которая создавалась для демонстрации мощи новых технологий, должна была опровергнуть это мнение и доказать что есть еще порох в пороховницах Source.

Карта? Технодемка? Или нечто большее?

"Добро пожаловать на уровень Lost Coast. Во время экскурсии мы поговорим о разработанной нами новой графической технологии - High Dynamic Range Lighting или, сокращенно, HDR. Мы так же расскажем о сложностях при разработке и кодировании, с которыми мы столкнулись в процессе создания уровня Lost Coast."


Так, с голоса Гейба Ньювелла, начинается путешествие в Lost Coast. Идея Lost Coast состояла в том, чтобы показать картинку максимального качества, на которое способен Source. При создании Lost Coast Valve ориентировалась на самое мощное железо, которое сейчас доступно потребителю.

Скриншоты из  Half-Life 2: Lost Coast
В новости о выходе Half-Life 2: Lost Coast содержится предупреждение о высоких системных требованиях:
"Half-Life 2: Lost Coast's system requirements are very high. During installation, Steam will prompt you if your system does not meet the recommended configuration."

Первое, на что обращаешь внимание на уровне, так это не на выдающийся уровень графики, а на систему подсказок. Они сделаны в форме парящих над землей иконок, нажав на нее, вы услышите голос одного из разработчиков игры. Он поведает вам о наиболее интересном моменте в данной части уровня. Так, вы услышите рассказы о работе дизайнеров карт, головоломках, приемах создания интересных локаций, ну и, конечно, же о новых технологиях, использованных при создании карт. Разумеется, что рассказывается это все на английском, но можно включить субтитры на русском.

HDR

В Lost Coast использованы текстуры высокого разрешения, высокополигональные модели и новейшая технология - High Dynamic Range Rendering (HDR). Гари Мак-Таггарт, один из разработчиков Lost Coast так описывает HDR: "При использовании традиционного рендеринга объект с коэффициентом отражения 20%, например, мокрый песок, устанавливает ограничение максимального значения отражаемой яркости на уровне 20% от максимальной яркости монитора. HDR представляет более точное моделирование света, гарантируя, что отражение солнца на мокром песке будет выглядеть так, как оно бы выглядело в реальном мире, что теоретически позволяет использовать 100% от максимальной яркости монитора. Для моделирования света, со 100% яркостью, в HDR используется мягкая подсветка."

Valve разрабатывала уровень с учетом повсеместного применения HDR. Действие Lost Coast не случайно разворачивается на пляже. Здесь наиболее полно можно проиллюстрировать все возможности HDR. Для текстур песка, скал, неба и воды динамический диапазон совершенно различен, что позволяет создавать очень действительно эффектные виды.

Скриншоты из  Half-Life 2: Lost Coast
Все скриншоты из Half-Life 2: Lost Coast в нашей галере

Также, HDR динамически регулирует освещенность сцены в соответствии с поведением человеческого глаза в определенных условиях. Так, если вы выйдите на ярко освещенную улицу из темного тоннеля, то глазу потребуется время, прежде чем вы начнете видеть нормально. Аналогично, если вы зайдете обратно в тоннель с улицы, то некоторое время не будете ничего видеть в темноте. Такой подход усложняет создание игр, так как только для неба требуется 4 текстуры в зависимости от его освещенности, но позволяет воссоздать более глубокое впечатление от игры и атмосферы.

Даже рыбак, встречающий нас на пирсе, носит на себе отпечатки использования HDR. Его кожа, по словам разработчиков, представляет прекрасный образец внедрения HDR. Рэнди Ландин, разработчик Last Coast говорит, в частности: "Процесс построения персонажей в Half-Life 2 преподал нам не один хороший урок. Завершая работу, мы думаем, что нашли наиболее эффективный способ проектирования и построения персонажей. Солнечные зайчики на лбу и носу рыбака хорошо демонстрируют особенности человеческой кожи. Обратите внимание на морщинки на щеках и вокруг глаз, это пример использования нормального отображения для добавления глубины"

Водный шейдер был тоже полностью переписан. Теперь рендеринг изображения выполняется 3 раза. Вода же теперь выглядит просто безукоризненно. Нет никаких "стыков" на водной глади при взгляде к горизонту, а отражения стали еще более естественными.
Особенно впечатляет монастырь. Сам выбор объекта обусловлен наличием большого количества контрастных элементов, составляющих его внутреннее убранство. Свет потоками проходит сквозь стеклянные витражи, он словно пронизывает насквозь пространство. Эффектно выглядит и смена освещения, когда витражи разбиваются. Картина заметно меняется.

Дизайн уровней

В Lost Coast Valve возвратилась к своим любимым выступам на скалах, которые заставляют игрока постоянно ожидать атаки. Необходимо осматривать путь не только прямо, но озираться и вверх и вниз.
Кроме того, Lost Coast продолжает идею, так называемых арен. Робин Уокер объясняет вкратце объясняет их принцип: "Арены строятся для того, чтобы задержать игрока на некоторое время, обычно игрок вступает на них в бой или сталкивается с другими задачами. Часто на арене есть несколько точек проникновения для врагов, а так же ворота в какой-либо форме, которые не позволяют игроку покинуть её до тех пор, пока задача не будет выполнена. В случае Lost Coast враги появляются на арене только после того, как игрок решит головоломку и вызовет срабатывание сигнала тревоги. Такой подход позволяет игроку изучить арену и освоиться на ней до начала боя. Это добавляет неожиданности для игрока, который ожидает атаки сразу после достижения цели, поставленной в начале карты."

Заключение

Фактически, Lost Coast это не столько карта, сколько своеобразный урок-презентация по созданию уровней. Вот, как сам Гейб Ньювэлл подводит итог работы над этой картой: "Что ж, наша экскурсия по уровню Lost Coast закончена. Это был эксперимент разработчиков, направленный на то, чтобы понять, насколько сообществу интересны подробности процесса разработки. Как обычно, нам интересно выше мнение. Вы можете связаться со мной по адресу gaben@valvesoftware.com. Если пользователям понравится эта экскурсия, мы продолжим выпускать их для всех игр, которые будут разрабатываться в дальнейшем. Спасибо за ваше время!"