Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Обзор "Half-Life2"

Обзор одного из самых выдающихся шутеров современности. Впечатления, анализ геймплея.

Жанр: FPS
Разработчик: Valve Software
Издатель: Vivendi Universal Games
Издатель в России: Софт Клаб


Half-Life2, с чего я начну? Перво-наперво, предупрежу тебя, дорогой читатель, что если случай каким-то непостижимым образом лишил тебя возможности хотя бы раз услышать это название, — не читай мой обзор, объявляю невежеству — бой!
Я выслеживал эту игру, как охотник выслеживает лань, причем не простую лань. Увидев однажды, обложку журнала PCGamer о HL2, я заболел. Странная болезнь — я знал дату своего выздоровления - дату релиза одного из лучших шутеров, вышедших когда-либо из невидимых стен игровой индустрии. Но болезнь оказалась коварной — дата "освобождения" оттягивалась и оттягивалась, и постепенно стало казаться, что это — обреченный случай, сродни истории Duke Nukem Forever, который не смог избежать проклятия имени и похоже действительно превратился в вечность. Но вера моя была непоколебима. И вот, наконец, в свет вышло долгожданное лекарство — Half-Life2 — реальная игра, совсем не миф и не сказка, какой она уже начинала казаться.

Графика

Doom3 c текстурами, взятыми из Half-Life 2. Еще скриншоты:

Ни одна игра в моих глазах не сравниться с HL2 по реалистичности графики. Да, Far Cry удивил сочной и яркой прорисовкой открытых пространств, однако модели в HL2 прорисованы куда лучше, чем в Far Cry. В один момент, я поймал себя на мысли, что сравниваю графику HL2 и Doom3. Останавливать себя не стал и пришел к выводу, что HL2 видится мне куда более реалистичной, чем Doom, который уже, после первых минут игры в HL2 кажется искусственным и пластмассовым. Надеюсь, ты, дорогой читатель, поймешь меня правильно — графика Doom3 феноменальна, но HL2 выглядит гораздо более реалистично и, к тому же, как и подобает гордой и красивой лани, великолепно бегает, даже по заросшим и засохшим лесам — это я о слабеньких и старых компьютерах.

Модели в игре безумно детализированы. Выражения лиц, эмоциональность, живость персонажей просто не имеет аналогов. Эта анимация безукоризненна, она завораживает и заставляет смотреть и смотреть… Все движения гармоничны и слиты в один грациозный слепок. Никогда не думал, что буду любоваться ужаснейшей гримасой смерти и говорить: "Как здорово!" К тому же персонажи в игре сильно отличаются один от другого - в отличие от первой части игры, где все было как две капли, пусть и разного цвета, и формы.

Все скриншоты из Half-Life2 в нашей галерее

Да, признаюсь сам себе, моя самая любимая графическая фишка игры — это выражения лиц персонажей. Благодаря ей глубже вовлекаешься в игру, она становится ближе и ярче. Ни в одной другой игре я не видел такой детальной прорисовки лиц в реальном времени.

Модельки чужих тоже прилично визуально апгрейдились. Появилось и несколько свеженьких тварей. Основные противники Гордона, Combine, выглядят почти также как и раньше, но и их физиономии подверглись легкому лифтингу от косметического салона Valve. По пути тебе встретятся немного отличающиеся друг от друга типы Combine, но разве это важно для тебя, если пятна их крови на стенке будут выглядеть совершенно одинаково?

Теперь, к телу каждого живого объекта в игре применяется эффект "тряпичной куклы", движок Havok. Эта технология уже далеко не нова и уже стала негласным стандартом для всех современных шутеров, однако только в Half-Life Havok показал себя во всей своей красе. Выражаю огромную благодарность разработчикам за предоставленную возможность получить удовольствие особого рода. Удовольствие от созерцания картины ужасной смерти очередного врага, с парой красивых переворотов в воздухе и отлетающими брызгами крови после выстрела из моего шотгана. Это изысканное удовольствие. Более изысканным сочту, пожалуй, лишь выстрел в жалкого вражишку из арбалета и разглядывание его уже мертвого тела, пригвожденного к стене суровой стрелой. Баловаться с эффектом тряпичной куклы можно долго и по-разному, поэкспериментируй — уверен, тебе понравится (с) какая-то реклама. Мда, выглядит, как наставления знатного маньяка-извращенца… Не знаю, может так оно и есть, ведь мне очень нравилось долбить остывающие трупики врагов излюбленным ломиком и наблюдать, как они корчатся от каждого удара.

Тени от всех мельчайших деталей лица, тела, от всех объектов окружающего мира создают жутко реалистическую картину. Порой я просто замирал, с восхищением наблюдая за анимацией лиц и "мерцанием" теней. Обожаю эту атмосферу, нагнетаемую работой графики, без которой HL2 не был бы HL2. Хотя по сравнению с Doom3 эффекты света и теней все же слабоваты, зато применены абсолютно к месту и очень умело.

Детализация игрового мира впечатляет не меньше. Текстуры — просто фантастика, а с видео-карточкой на базе DX9 — открывающийся спектр эффектов игры поразит даже самого бывалого графического гурмана. При всем при этом производительность на самом высшем уровне! Движок игры очень мягко и без особых тормозов выдает такую красоту, что дух захватывает.

Эффекты и модели оружия заслуживают отдельной похвалы. Выглядит все очень красиво и естественно. Разработчики не забыли традиции и в игровом мире вновь раздадутся выстрелы из арбалета, рокет-лаунчера и других всем знакомых орудий. Я особенно симпатизирую арбалету и магнуму — люблю точную и выверенную стрельбу. Особенно впечатляет меня магнум — столь несерьезное на первый взгляд оружие приносит столько хлопот врагам. Поэтому, читатель, если ты новичок, но у тебя все в порядке с руками — обрати внимание на эти два ствола. Умение применять нужное оружие в соответствии с ситуацией необходимо, чтобы стать крутым Гордоном.

Очевидно, что более поздний релиз игры сыграл на руку Valve — игра впитала в себе лучшее от FarCry и Doom3

Внутренние и внешние пространства ничем не уступают другим графическим элементам игры, а посему и здесь можно применить эпитет "превосходно!" Я особенно люблю плавные переходы из внешних пространств — в помещения и обратно. Причем FPSы держаться довольно стабильными при переходе во внешний мир. Огромное количество зданий и всевозможных персонажей, как будто совсем не влияют на производительность.
Еще хочу отметить водные эффекты игры — похожие на эффекты Far Cry. Под водой окружающие объекты немного искажаются — как в реальной жизни. Подобным же образом ведет себя и жидкое стекло, которое в игре используется в пуленепробиваемых щитах. Стекло в щитах красиво переливается и очень привлекает внимание. Я специально тратил несколько минут, чтобы полюбоваться миром через эту текучую субстанцию. Также как и в FarCry в HL2 окружающий мир отражается в окуляре оптического прицела арбалета.

Графически, с игрой все более чем в порядке. Втыкает. Отличная картинка, с превосходной производительностью. Такого уровня игр я еще не видел. По ходу игры, ни разу не отмечаешь каких-либо существенных косяков и проблем с графикой — все вылизано идеально. Разве что в некоторых моментах игры, как например, на мосту, когда открывается огромная панорама, на противоположном его конце можно увидеть край света, квадратный.

Аудио

Голос актеров… можно было бы обойтись и без комментариев, но я не могу не затронуть эту тему. Слушая голоса озвучки, я ловил себя на том, что абсолютно отключался от реальности — эти голоса производили на меня какое-то гипнотическое воздействие. Особенно впечатлил меня голос Alyx — это просто неописуемо. В ее голосе — и эмоции, и напряжение битвы, и песни ангелов. Закрыв глаза, может показаться, что она вот здесь - совсем рядом — разговаривает с тобой. Голоса других актеров - тоже высший класс, но Alyx… я, наверное, влюблен.

Все скриншоты из Half-Life2 в нашей галерее

Голоса отлично синхронизированы с движением губ. Ни разу я не видел, чтобы губы двигались, не согласованно с голосом. Наконец-то появилась технология, которой стало под силу реализовать эту фишку. Столько игр, в которых применяется движение губ, но ни одной мне не встречалось, с подобной полной синхронизацией.
Даже Combine наделили уникальными голосами. С ними иногда бывает весело - когда швыряешь им под ноги гранату, а они не могут убежать. Вопят "Shit!" (в русской озвучке "Черт!") и все — тяжелый конец. Ну и другие фразочки тоже ничего. И, конечно же, G-Man с его таинственным, спокойным, гипнотически сладкими очень странным голосом. Пожалуй, лучше голоса для этой роли не найти, хотя, стесняет, конечно, порой беззвучность Фримана. За всю игру наш супергерой не обмолвился ни разу. Порой это даже выглядит как-то по-хамски. Как так? Люди помогают, дамы оказывают знаки внимания и всегда более, чем рады видеть, но Гордону Фримену совершенно все равно. Красивые и умные женщины его ни чуть не интересуют, точно также как и помощь извне он рассматривает как-само собой разумеющееся, слова добра от человека с докторской степенью просто не дождешься.

Эксклюзивно для сайта Боевой Народ scann-tec предоставил трэк под названием "Прибытие" со своей пластинки "a.i.disabled", созданной по мотивам Half-Life 2. Скачать трэк (10,5 Mb)
подробнее о диске на сайтах Electrokids и Scann-Tech

Звуковые эффекты оружия — тоже хороши — не тихие и не оглушающие. Особо я запомнил звуки попадания в деревянные элементы окружающего мира. Звуки — повсюду. Целая мириада звуков — от попадания пуль в металл, стекло или камень или дерево. Звуки игрового мира (амбиентные) усиливают напряженность или расслабленность игровой ситуации.

Что мне понравилось особо — так это музыка. Ее громкость и интенсивность нарастает, когда становится "жарко" — и сразу понимаешь, что приближается какая-нибудь разборка. Стиль музыки довольно сложно определить — она разнообразна, однако я никогда не слышал подобной музыки в играх раньше. Тем не менее, она очень точно и тонко соответствует атмосфере игры в каждую секунду времени.

Геймплей

Играть интересно. Но не более того. Геймплей не производит какого-либо завораживающего впечатления, которое можно было бы выразить эпитетами в превосходной форме. Мало того, то и дело в игре сталкиваешься с ощущением того, что игра начинает надоедать, особенно это связано с моментами, где приходится передвигаться на водном мотоцикле на воздушной подушке и багги. Странная цикличность, проехал часть пути, покинул средство передвижения, побегал-пострелял, сел обратно, поехал дальше. Создается ощущение определенного дискомфорта.

В отношении сюжетной линии непонятна позиция критиков и игровых обозревателей, которые ставят в упрек слова Джона Кармака о том, что сюжет в компьютерных играх подобен сюжету порнографического фильма. Роль сюжета вторична. Но есть ли сюжет в Half-Life2? Есть и нет. Назвать сюжетом или тем более сценарием, который Гейб Ньювелл обещал геймерам, то, что уместится в паре абзацев, не поворачивается язык. Все познается в сравнении. Если сравнивать с "сюжетом" Doom3, то "сюжет" Half-Life2 удивителен и интересен. Не буду загружать тебя, читатель, всем уже известной информацией о сюжете - скажу только, что ты попадаешь в игру, как вернувшийся Гордон Фримен. В этот раз Гордон бродит по гигантскому городу под названием City17, наполненному страхами и отчаянием людей. Складывается кстати впечатление, что на цифре 17 у разработчиков свет клином сошелся, вспомнить тот же Горький 17. Переходы из этапа в этап в игре мягкие и плавные. Карты и переходы, логично связаны друг с другом, формируя единое, цельное пространство игры.

На что ты, возможно, обратишь внимание — так это на время загрузки очередного "уровня", хотя язык как-то не поворачивается их так разделять. Переходы встречаются довольно часто и могут съедать порядочный кусок времени, однако они не мешают игре, они никак не пересекаются с геймплеем — обычно переход происходит в каком-нибудь длинном туннеле или коридоре. Как сказал один мой друг: "По мне так лучше долгая загрузка и мягкая игра, чем быстрая загрузка и подтормаживания по ходу".

Взаимодействие с другими персонажами в игре вызывает иногда некоторое недоумение. Встречая каждый раз дружественного персонажа, слышишь примерно одну и ту же эмоцию глубокого удивления. "Фриман? Вы живы!?" Складывается впечатление, что все немногочисленные друзья ждут когда же ты, наконец, подохнешь, Фриман. Особенно остро это ощущение, когда Аликс или старый-добрый дружище Барми отправляют Вас туда, откуда живыми не возвращаются. В общем и целом сюжет - как красивый поток — нигде не прерывается и не останавливается.

Иногда тебе придется взаимодействовать с отрядом единомышленников - людей-самоубийц, которые будут сражаться плечом к плечу с тобой. Однако контролировать их просто невозможно. Они действуют сами, порой обрекая себя на неминуемую гибель. Единственно полезным мне показался медик, который, например, может выделить тебе какой-нибудь препарат, если тебя ранят. Или вылечить своих тиммейтеров. Часто в игре будут моменты, когда придется сражаться совместно с Аликс или Барми. Однако, на фразу милой дамы: "Гордон, прикрой меня", можно вообще никак не реагировать — суперменша спокойно решит любые свои проблемы, при этом эротично повизгивая.

В современных шутерах без отличного AI никуда. Если AI в игре слабоват — ей не быть успешной. К счастью, Valve проделали огромную работу, создав в своей игре довольно неплохой AI, но далеко не первоклассный. Враги кооперируются вместе, чтобы эффективней напрягать главного героя и подпортить ему нервы. Или даже могут спрятаться за каким-нибудь ящиком, чтобы получить преимущество. Гадский Combine - никогда не забуду, как он однажды спрятался за столбом и высовывался только чтобы стрельнуть в меня и снова спрятаться. Пришлось забросить ему подарок. Получил… фашист… Но больше всего меня поразил один случай, связанный с AI. Я бросил в одного Combine гранату, а он, со словами: "О, граната" неряшливо отпнул ее мне назад! Это было уже чересчур.

Что не может не порадовать, что нет никакой неуклюжести в действиях врагов- они не перегораживают путь и не мешаются друг другу, даже извиняются, если встали на пути зеленоглазого красавца в оранжевом костюме. Ваши фраги хотя и постоянно смотрят по сторонам в поисках угрозы и не сомневаются не секунды, если нужно ликвидировать ее, но тем не менее допускают серьезные огрехи - их довольно легко застать врасплох, на звук те же Combine практически не реагируют.

Особое внимание, несомненно, заслуживают логические загадки, когда Фримэну предлагается использовать окружающие его объекты для решения той или иной проблемы, встретившейся у него на пути. Особо запомнился момент, когда пришлось плавать с бочками под воду, чтобы те в свою очередь приподняли платформу, которая послужит трамплином. Интересно, ново, но с физической точки зрения, безусловно, абсурдно. Повторите этот трюк летом, поробуйте нырнуть под воду хотя бы с надувным утенком.

В общем и целом, резюмируя все вышесказанное о геймплее HL2, можно сказать, что лучше FPS геймплея, чем в Half-Life2 - мы пока не видели. Valve — молодцы и справились со своей задачей на все 100%. Даже несмотря на все эти потери кода и задержки - игра получилась великолепной, топовой. Это, определенно, значительная веха в истории игровой индустрии. Журнал PC Gamer до выхода HL2 писал: "Doom3 - это шедевр игрового искусства". Думаю, теперь они могут спокойно заменить в этой фразе Doom3 на Half-Life2.

Мультиплеер:

Официальным мультиплеером HL2 стал Counter-Strike: Source. И хотя многие разочарованы, что место обычного HL:DM занял CS:S, я спокойно отношусь к этому факту, тем более, что недавно стало известно, что DM-режим в игре все же есть и скоро я намереваюсь сыграть и в него. Что же касается CS:S — он выдает отличную картинку с красивой графикой - то, чего на мой взгляд не хватало оригинальному CS. Карты и основные элементы игры не изменились, а вот графика и физика - стали ощутимо лучше.

Особенно мне нравится эффект "тряпичной куклы" в CS:S и больше взаимодействия с объектами окружающего мира. На карте CS Office стоит один персонаж, пристрелив которого, тебе откроются все внутренние включения в игру от ATI и SB Audigy. На мой взгляд, таких фишек в игре должно быть больше - я очень люблю такие приколы.

Но наиболее важным фактором, касающимся мультиплеера Half-Life вообще является тот факт, что само комьюнити игроков, еще с HL1, очень сильно повлияло на развитие игры в целом. У HL1 - одно из самых развитых мод-комьюнити в сети. И уже сейчас видно, что HL2 в этом смысле ничем не будет уступать своему предшественнику - ведь уже сейчас появляются новые рисованные карты для игры. Комьюнити уже проявляет себя и традиции, заложенные еще во времена HL1 продолжатся и в этой чертовски красивой и интересной игре — Half-Life2.

Заключение:

HL2 должна стать игрой года. Вот и все заключение. Я не представляю, что может случиться, чтобы HL2 не взяла этот титул. Не знаю, какая игра может хотя бы приблизиться к такому невероятному уровню. Эта игра - лучшее, что я видел в своей жизни.

Даже если вы не особый любитель компьютерных игр - вы обязаны сыграть в эту игру. Уверен, она очень долго еще будет на слуху. Еще не сказал свое слово Source-движок и комьюнити, которые могут сделать что-то невообразимое. Half-Life1 была великой игрой, Half-Life2, уверен, станет величайшей.

Присоединяйтесь к обсуждению Half-Life 2 в нашем форуме »