Выбирай : Покупай : Используй
обзоры
0

Боевой репортаж: Встреча с "Бригадой E5"

Репортаж о встрече Боевого Народа с питерскими разработчиками

Официальный сайт Бригады E5


В воскресенье 31 июля 2005 года состоялась встреча разработчиков тактико-стратегической игры "Бригада Е5: Новый Альянс" с игроками. Оговорюсь с самого начала, что этот текст не является рецензией и описанием игры. В нем я просто попытался сопоставить воедино те факты, о которых нам любезно согласились поведать разработчики.

Действующие лица и исполнители:
"Апейрон"

Владимир Уфнаровский /vi/ — отец-основатель "Апейрона", его главный программист и идеолог. Человек с удивительно, добрыми глазами в которых попеременно появляются хитринка и искорки смеха. Один из немногих людей, с которым сразу же хочется подружиться.

Дмитрий Ивашкин — программист проекта. Очень общительный и отзывчивый человек. Профессионал от мозга до костей, любящий, а главное хорошо знающий свое дело.

Павел Голубев /tar/ — как и любую творческую личность охарактеризовать главного художника проекта достаточно трудно. Порой кажется, что он одновременно хмур и весел, задумчив и общителен.

Алексей Кудрявцев /Nail/ — талантливый художник, благодаря которому мы имеем возможность увидеть столь детализированное оружие и амуницию в игре. Вольный стрелок, ставший единым целым со своим пневматическим автоматом, который неразлучно путешествует вместе с ним.

Александр Шишенин /Shisha/ — штатный тестер коллектива, его, так сказать, последняя надежда. За серьезной внешностью скрывается балагур. Самокритичная натура не мешает ему критиковать работу товарищей, а понимание всей ответственности практически не дает права на ошибку.

К сожалению, часть команды разработчиков по различным уважительным причинам не смогла приехать на встречу, но те кто приехали вполне смогли удовлетворить все наше любопытство.

"Игроки"

Vint08, Art-spb, AbirvalG, CreateR — образованные, интеллигентные, приятные молодые люди, преданные фанаты и помощники разработчиков.

gNEV — это я, раритет сдувший пыль с ушей и пытавшийся достойно составить компанию молодежи.

Ярко светит солнце, легкий ветерок покачивает кроны деревьев в парке, примыкающем к корпусам Санкт-Петербургского государственного университета, расположенного в живописном пригороде с историческим названием Петергоф.

Скриншоты из игры Бригада Е5: Новый Альянс
Все скриншоты из игры Бригада Е5: Новый Альянс в нашей галерее

Мы едем на встречу с разработчиками игры "Бригада Е5: Новый Альянс", Санкт-Петербургской фирмой "Апейрон". Настроение прекрасное в предвосхищении игры, шашлыков, и интересной беседы. Улыбаясь нас встречает Владимир Уфнаровский, проводит в офис (это старый офис фирмы, не так давно они переехали в новый непосредственно в Санкт-Петербурге), угощает чаем, знакомит друг с другом. По заранее спланированному сценарию встречи, наиболее опытные игроки садятся играть в мультиплеер с разработчиками. Я остаюсь зрителем и бегаю от компьютера к компьютеру, по-тихому шпионю, выведывая планы и тактику сторон. Кстати разработчики тоже этим не гнушались. В результате напряженнейших и продолжительных боев…, ну вы же понимаете, что как всегда победила дружба!

Незаметно, за игрой и разговорами, после употребления огромного количества шашлычка (даже еще и осталось, неприехавшие - исходите слюной!) приближается время вопросов и ответов. Рассевшись на природе, в тени деревьев, мы начинаем беседу, которую я постараюсь уместить в свой монолог. Почему монолог, спросите вы. Дело в том, что разговор, как и в большинстве подобных встреч, протекал в несколько хаотичном русле. Фактически, непосредственного интервью с каждым из разработчиков не получилось, вопросы перетекали в другие вопросы, ответы в монологи на другие темы. Это напоминало дружескую беседу между давно не видевшимися товарищами. Поэтому я принял решение не оформлять этот текст в виде интервью, пусть будет монолог.

"Что вижу, то пою"
киргизский акын.

Скриншоты из игры Бригада Е5: Новый Альянс

В уже кажущемся далеким 1995 году выпускник мат.меха Санкт-Петербургского университета Владимир Уфнаровский задумывает и пишет свой игровой движок, который и использует в космической стратегии вышедшей под названием Remember Tomorrow в 1999 году. Игра пользовалась популярностью у любителей жанра, но звезд с небес не хватала. Собственно здесь и началась точка отсчета будущей "Бригады". В кулуарах проект был назван "Е1". Затем наступает пауза в несколько лет, усовершенствования "Е1" до проектов с кодовыми названиями "Е2", "Е3", "Е4", но так и не доросших до полноценных игр, занятие основной работой, частые командировки на поезде в Финляндию. Имея некоторое количество свободного времени, перемещаясь из пункта А в пункт Б, Владимир решает начать новый проект с гордым именем "Е5", который мог бы конкурировать с имеющимися на рынке продуктами и в то же время открывать новые возможности для игроков. Жанр, для игры на будущем движке, особых сомнений не вызывал, дорожка в сторону стратегии была проторена. Оставалось придумать что-то эдакое, до того времени невостребованное. Классические пошаговые игры казались несколько статичными, а действия в реальном времени Володя не любил сам, сказывалось аналитическое, размеренное мышление программиста. В результате был найден компромисс, названный SPМ (Smart Pause Mode, запатентованная технология) и представляющий смесь пошаговости и реал тайма.

Практически год ушел на написание изначального движка, после чего, в 2001 году Владимир подключает к работе еще двух программистов, так же выпускников СПГУ Дмитрия Ивашкина и Станислава Симонова. Втроем, около года, они делают демонстрационную версию "Е5", которая вышла в свет 5 мая 2002 года. Затем в команду вливаются художник Павел Голубев, и Юрий Бушин /yurg/ - на тот момент ведущий сайта Freelancer посвященного стратегическим играм. Встал вопрос о легализации проекта и создании студии. После многочисленных споров было принято существующее название предложенное Дмитрием, красивое слово на букву "А" - "Апейрон" (Апейрон [греч. aреiron - бесконечное], в философии Анаксимандра неопределённое, беспредельное и бесконечное первовещество. БСЭ.), и Лого - Черепаха символ основания мира. Начало было положено. Начало долгого и зачастую, тернистого пути. В разное время к участию в проекте привлекалось до 15 человек, но основной костяк состоял из 5-8 разработчиков.

Задумки продолжить славную серию игр JA начали обретать конкретную форму. Усилиями Павла Голубева были созданы персонажи, художники и дизайнеры трудились в "поте лица" над уровнями, программисты "обкатывали" движок, Юрий писал квесты. В 2003 году появилась версия игры под номером 4. Назревала необходимость в издателе, который смог бы обеспечить выход и финансирование проекта, т.к. лично вложенные Владимиром средства подходили к концу.


Поступило предложение от фирмы 1
С, с которой, в результате, сложились хорошие деловые отношения. Благодаря этому сотрудничеству большую помощь проекту оказал известный сценарист игр серии JA Шон Линг приглашенный 1С. Он принимал участие в написании основного сценария игры, диалогов, реплик, описании персонажей, сюжетов квестов. После переводов текстов в 1С, Юрий Бушин адаптировал их применительно к игре. Шон лично приезжал из Канады и, посмотрев игру, поставил очень высокую оценку, сказав, что именно таким должен был быть JA3.

Изначально предполагалось, что действие игры будет происходить в некоем абстрактном городе с кварталами, полицией и соответствующим антуражем и мы с вами вполне могли бы увидеть подобие "Код доступа: Рай" . Но вот-вот предстоял ее выход и выпускать похожую игру показалось не разумным. Приход Бушина в корне переломил ситуацию. Он убедил большинство, что необходимо сделать игру в стиле JA, хотя часть участников проекта была против.

Скриншоты из игры Бригада Е5: Новый Альянс

Карты рисовались в виде прямоугольников, по размерам соответствующим расстоянию 200 Х 200 метров в среднем, что побольше чем в известной стратегической игре "Silent Storm" (с). В умах разработчиков витала идея объединить уровни, но в итоге от нее отказались. Сегодня Павел показал нам новые "задники" карт, т.е. теперь не будет резкого обрыва в никуда, а вместо этого картинка плавно уходит в горизонт, смотрится отлично! Для просчета и отображения теней от статических объектов на уровнях была придумана собственная технология, ранее нигде не применявшаяся. Много сил и времени потребовала очень "навороченная" система PathFinding (поиск пути персонажами). Проект набирал обороты. Как на дрожжах росло количество персонажей в игре. От 40 в начале, до 160 ближе к концу. Это означало дополнительные трудовые и временные затраты художников и программистов. Для усложнения игрового процесса обсуждался вариант применения так называемого "тумана войны". При ближайшем рассмотрении этого момента, все дружно пришли к выводу, что "туман войны" не применим при существующей свободной камере.

Станиславом был разработан так называемый конструктор действий (КД). Эта мегафича смогла бы быть достойным ответом для желающих иметь ИИ для своих солдат. КД не просто запись действий, это еще и возможность использовать их при наступлении соответствующих событий. Был написан собственный интерфейс КД, где мы могли бы простыми кликами мышки ставить поистине глобальные задачи своим персонажам. Но увы не сбылось. Критическая нехватка времени вкупе с очень трудным в реализации алгоритмом (на его разработку ушло около 8 месяцев) не позволили полностью осуществить задумку. В результате в релиз вошел сильно урезанный вариант, теперь уже знакомый игрокам по клавише "Z". Кстати о многих фичах в игре разработчики и сами порой забывали. Писался код, откладывался, внимание переключалось на новые детали игры, а о нем уже просто никто не вспоминал. Таким вот образом была напрочь забыта фича, прицеливания в лампочки, и лишь во время очередного прогона игры кто-то обратил на это внимание. Оказалось, что в лампочки тоже можно стрелять, и они прекрасно бьются.

Скриншоты из игры Бригада Е5: Новый Альянс
Все скриншоты из игры Бригада Е5: Новый Альянс в нашей галерее

Большинство звуков для проекта изыскивал, микшировал и доводил до ума Олесь Калашник /COBRA/. Еще, как профессиональный журналист, он написал много текстов к игре. Музыкальное оформление и вступительные ролики оттачивалось на Санкт-Петербургской студии Mill House.

Дмитрий написал мультиплеерную часть движка. В результате мы получили возможность организовывать одновременную игру 8 человек (по 6 персонажей у каждого) по Интеренету (включая модем) и по локальной сети. Сетевая игра может проходить как по заранее написанному сценарию, так и в обычном режиме. Мне очень понравился сценарий ночного захвата здания при ограниченной численности народа у обороняющейся стороны, в котором можно полностью раскрыть свой тактический и стратегический потенциал, а после всего, еще и насладиться собой со стороны. По признанию Владимира - это один из самых сложных сценариев для прохождения. При очередном тестировании мульта, было внесено предложение заменить паузу режимом замедления времени, для создания непрерывности процесса. Фича была добавлена и появилась возможность увидеть очень интересные ракурсы игры.

Еще одна прекрасная задумка, повтор боя (replay). Она позволила игрокам записывать бой на карте с последующим его воспроизведением. Теоретически есть возможность записи всей игры целиком, а так же обмен реплеями по сети Интернет. И уж совсем гипотетически, но принципиально возможно, входить в игру обратно прямо из режима воспроизведения.

Не были забыты и модмейкеры. Разработчики обещали выпустить ModKit с подробными инструкциями и примерами. Как нам удалось выяснить, модификации может быть подвержено практически все. Наиболее трудоемким представляется изготовление самих уровней и персонажей. Хотя нас заверили, что можно будет создать уровень "с нуля".
Отдельно хочется упомянуть оружие в игре. Более 110 типов различного вооружения (астрономическое количество модификаций, исчисляющееся миллионами) прорисованного тщательнейшим образом Алексеем и соответствующего по своим характеристикам реальным образцам. Хотя тут стоит оговориться, Владимир открыл нам небольшой секрет, что характеристики уменьшены пропорционально игровым уровням по вполне понятным причинам. При создании оружия было изучено около 5 Гигабайт материалов из открытых источников. В режиме паузы мы вполне сможем увидеть не просто пулю, замершую в полете, но и ее тип, а так же модель оружия находящегося в руках у персонажей. Обратите внимание - хват оружия персонажем различен в зависимости от типа оружия! Это работает инверсная кинематика запрограммированная Станиславом. Честно вылетают отстрелянные гильзы, не говоря уже о расчетах траекторий, баллистики и других немаловажных вещах. При слове гильза мы услышали дружный смех ребят и рассказ о том, как эти самые гильзы кучковались и бегали, пока не было найдено оптимальное решение этой проблемы.

Игра должна была выйти в середине 2004 года. Практически все сроки, отведенные на разработку, были исчерпаны. Слишком много моментов оставались незаконченными, в частности, разработка квестов, и "Апейрон" приняла решение о переносе релиза. Иногда возникало желание совсем отказаться от квестов, оставив лишь тактическую часть. Уфнаровский перед самым выходом игры придумывает как создать систему разрушаемости и реальную физику объектов, но к релизу ее задействовать не успевают оставляя только бьющиеся стекла. Повисает в воздухе смена погоды, также недоделанная до конца и кроме движения облаков оказавшаяся не в удел. Анимация, текстуры, КД, и многое другое осталось за проектом. Время текло неумолимо, и увы не было благосклонно к разработчикам.

Есть надежда, что все недошедшие до игры "вкусности", огромный потенциал движка можно будет с удовольствием лицезреть в будущих проектах студии. Ну а что-то, безусловно, будет добавлено в патчах.
На вопросы о перспективах студии разработчики (собственно как и большинство людей этой профессии) отвечают уклончиво и неохотно. Да, возможен новый проект. Да, возможно в том же жанре. Володя Уфнаровский видит себя больше в роли помощника, и если будет участвовать в новом проекте, то в качестве программиста квестов. Фактически, он передал бразды правления ребятам. Зарубежными продажами занимается 1С, игра их усилиями показывается на различных выставках. На день написания этого рассказа стало известно, что подписан договор с "Strategy First" о издании "Brigade E5: New Jagged Union" в Северной Америке. Патчи будут выходить (и уже выходят), но необходимо время на их тестирование. Ну а пока поддержка Е5, и надежды на новую игру.

P.S. Так получилось, что в момент прощания, мы с Володей остались одни. В веселых глазах опять заиграла хитринка и, пожимая мне руку на прощание, он сказал: - может я опять что-нибудь новенькое напишу. Посмотрев ему вслед, я действительно понял, что надежда умирает последней.